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viernes, 6 de agosto de 2010

El truco definitivo: la tabla Hoimi.


Este truco es altamente efectivo, y puede perjudicar en el disfrute del juego. Con este truco, no tendréis que esperar semanas a conseguir el equipo legendario. Ya lo he testeado. Conseguí todas las piezas que estaba buscando en un rato después de muchos intentos durante dos semanas infructuosas. A razón de cada uno queda utilizarlo.

En primer lugar...
Las mejores piezas de armadura, el set legendario, y otro equipo buenísimo para casters, no sale en cofres azules. La única forma de conseguirlo es obtener un drop de los jefes de los mapas aleatorios. Ese drop, generalmente, es del 2%. Decir esto es casi lo mismo que decir que no os va a caer nunca, o al menos esa es mi experiencia. He pasado dos semanas bajando 4 y 5 veces seguidas a pelear contra un jefe de mazmorra para que luego no me diera ni los buenos días. Sin embargo, este equipo es necesario para poder tener alguna oportunidad contra los vintage bosses en niveles altos... La única solución parece la tabla Hoimi. Cuando lo probéis, el exploit de los cofres azules os parecerá un chiste malo. Con este truco podréis conseguir el equipo legendario antes incluso de terminar el juego y darle a Luzbel la paliza de su vida.

Antes de la explicación, tengo que pediros un ejercicio mental. Imaginad una cuadricula con 100 celdas. Tú estás en la cuadrícula 0. Cada vez que lanzas una minicuración, avanzas una cuadrícula. Así, después de las 5 minicuraciones que os pediré, te encontrarías en la casilla cinco. Cada vez que lances una minicuración, avanzarás un cuadro por esa cuadrícula. La multicuración, te hará avanzar 4 cuadros. La omnicuración, serán 8. El objetivo de todo esto, ahora lo veréis, será colocarnos en una cuadrícula precisa antes de la pelea con el jefe. Por cierto, Hoimi es el nombre que se le da a la minicuración en Japón (por si os picaba la curiosidad).

Y ahora, procedo con la explicación. Estos son los pasos a seguir:

1) Justo antes de llegar al jefe del mapa, tienes que tener a un personaje con la vida realmente baja. Por baja me refiero a números rojos.

2) Entra en el nivel donde está el jefe del mapa y haz un guardado rápido.

3) Después de guardado el juego, y antes de que salga la pantalla de carga, apaga la consola. Esto es importante. Con ello buscamos reiniciar el juego y la tabla Hoimi.

4) Enciende la consola y carga la partida.

5) Ahora estás enfrente del jefe. Entra en los atributos de los personajes, y mira la Terapeucidad de tu curador. Escríbela en el primer recuadro de la página de la tabla Hoimi, y dale al botón. El número 30, cambiará para adecuarse a la cantidad de HP que podría curar tu healer con el hechizo minicuración. La dirección de la tabla Hoimi:
http://dq9.bex.jp/test/hoimi.cgi
http://www20.atpages.jp/dq9tools/hoimi.cgi
La primera dirección parece desactivada. Yo lo hice con la segunda.

6) Ahora tienes que realizar cinco minicuraciones a tu personaje bajo de vida. De cada minicuración, debes apuntar la cantidad que ha sido curada.

7) Cuando tengas las cinco cantidades puestas en sus respectivas posiciones, dale al botón en la parte de abajo de la pantalla.

8) Ahora deberías recibir una página de resultados con uno, dos o tres enlaces. Si te ha salido sólo un enlace, ya casi habremos acabado. Si te han salido dos o tres, necesitarás realizar una cura más, apuntar el resultado en la página y darle de nuevo al botón. Cuando por fin tengas un sólo resultado. Presiona el enlace que pone Javascript.

9) Nos aparecera una cuadrícula con 100 cuadros. Nuestro objetivo es quedarnos en la casilla anterior al cuadro rojo. Por tanto, realiza el número de curas que necesites para quedar justo antes del cuadro rojo. Para ello podremos realizar el número de minicuraciones que hagan falta teniendo en cuenta que ya estaremos en la casilla 5 o 6 de la cuadrícula. Cada minicuración (aunque aparezca el mensaje de que no ha curado nada), contará a la hora de movernos por la cuadrícula. Las multicuraciones, avanzan 4 espacios.
En este punto, en algunos casos no aparece cuadro rojo, o sólo hay azules. En tal caso, tendréis que empezar de nuevo desde el principio.

10) Una vez colocados delante del cuadro rojo. Vamos a pelear inmediatamente contra el jefe, sin hacer ninguna otra cosa. Esa es la razón de que realizaramos el guardado rápido justo antes. Existen muchas cosas en el juego que pueden hacernos avanzar por la tabla Hoimi.

11) Vence al jefe sin utilizar golpes de gracia. Cualquier otra cosa, como magias, técnicas de armas o de vocación están permitidas, pero nunca golpes de gracia.

12) Vence, y recibirás tu drop de menos de 2%.

Y este es el truco. Puede parecer complicado, pero en realidad es muy sencillo. Para demostraroslo, os dejo un vídeo que lo explica perfectamente. Además, con este mismo truco podéis hacer que los objetos de alquimia últimos que necesitan un porcentaje para poder alquimizarse, tengan un 100% de exito. Todo de la misma forma.


¿Qué os ha parecido?

miércoles, 4 de agosto de 2010

Todo sobre los cofres azules.

Todos los días aparece nueva información sobre Dragon Quest IX. Es tan enorme este juego... no tenía un vicio tan grande con un juego desde hace años. Es casi una manía. Y, por si como yo, algunos de vosotros también habéis acabado por haceros maníaticos, la información que hoy os traigo puede resultaros de lo más útil. Trata sobre los cofres azules, y espero que despeje todas las dudas que puedan quedar por ahí.

Esta entrada es la traducción de una información que ha aparecido en un tablón inglés sobre el juego.

Lo primero de todo, un desmentido. En numerosas ocasiones he dicho que hay 12 rangos en los cofres azules. Así lo había leído por ahí, y me lo había tragado sin anestesia ni nada (hay que tener fe). Según esta información, parece que en realidad sólo existen 10 rangos. Primero vamos a convertir a números las letras de los rangos con los que siempre hemos manejado los cofres, para que nadie se lleve a engaños. El rango más alto sigue siendo el S, que en este caso, coincidirá con el número 10.

Rango de cofres azules:

1 ----- I
2 ----- H
3 ----- G
4 ----- F
5 ----- E
6 ----- D
7 ----- C
8 ----- B
9 ----- A
10 ----- S

Ahora os dejo una tabla para que os hagáis una idea de cuando debéis esperar la aparición de cierto rango de cofres en una planta de una mazmorra. La aparición de cierto rango de cofres se debe al nivel de los monstruos comunes que pululan por esa mazmorra. Véase:

Monstruos rango 1: Cofres rango 1 a 2.
Monstruos rango 2: Cofres rango 1 a 2.
Monstruos rango 3: Cofres rango 1 a 3.
Monstruos rango 4: Cofres rango 1 a 4.
Monstruos rango 5: Cofres rango 2 a 5.
Monstruos rango 6: Cofres rango 2 a 6.
Monstruos rango 7: Cofres rango 3 a 7.
Monstruos rango 8: Cofres rango 3 a 8.
Monstruos rango 9: Cofres rango 4 a 9.
Monstruos rango 10: Cofres rango 5 a 9.
Monstruos rango 11: Cofres rango 1 a 10.
Monstruos rango 12: Cofres rango 4 a 10.

Y si queréis anticiparos a los monstruos que vais a encontrar en una mazmorra, os recuerdo que el nombre de un mapa de mazmorra anticipaba que rango de monstruos podíamos llegar a encontrar en ella. Esta información la detallé en esta entrada.

Ahora voy a listar los contenidos de los cofres azules de forma que, si necesitáis encontrar algo, como el bustier peligroso de la última misión descargable, sepáis identificar por el contenido con que rango de cofre os las estáis viendo. Así podréis realizar, si lo deseáis, el famoso exploit de los cofres azules que describí en esta entrada. Con respecto al porcentaje de aparición de los objetos, tenemos que abstraernos un instante. Supongamos que hay una lista, en la que segundo a segundo aparece un objeto diferente. Los porcentajes que veréis, indican la frecuencia con que dicho objeto aparecería en esa lista. Cada cofre tiene que sumar una probabilidad de 100%.
Y ahora, vamos con ello:

Cofres rango I (1):
10% para cada uno: 125 G, Chelín de Sheba, Hierba medicinal, Campanilla evacuadora, Agua bendita, Ala de quimera.
8% para cada uno: Medicina fuerte, Planta Fierabrás, Bulbo lunar.
5% para cada uno: Agua mágica, Garrote de roble.
2% cada uno: Calcetines altos, Brazaletes de plata, Cola de conejo.

Cofres rango H (2):
10% cada uno: 268 G, Medicina superior, Antidoto fuerte, Campanilla angelical, Puñeseta, Clavos de hierro.
8% cada uno: Chelín de Sheba, Piedra volcánica, Tierra real, Fragmento de rocobomba.
2% cada uno: Máscara de hierro, Bandeja de plata, Brazalete de oro, Anillo de oro.

Cofres rango G (3):
10% cada uno: Cofre carnívoro (monstruo), 450 G, Aceite de sapo, Minimedalla, Chelín de Sheba, Puñeseta, Mineral de hierro, Corindón, Resurrerroca.
5% cada uno: Guinea de Sheba.
2% cada uno: Anillo de fuerza, Anillo de agilidad.
1% cada uno: Escudo limoso.

Cofres rango F (4):
5% de Cofre mímico (monstruo).
15% cada uno: Lodo despreciable, Néctar, Agua mágica.
12% cada uno: 670 G, Minimedalla.
10% cada uno: Guinea de Sheba.
5% cada uno: Pedernal, Petriespejo.
2% cada uno: Piedra mágica.
1% cada uno: Torera de ladrón, Arco confusión, Cenizas de santo, Malicita.

Cofres rango E (5):
5% de Cofre mímico (monstruo).
15% cada uno: Panacea, Agua mágica, Narcisoso.
12% cada uno: Minimedalla.
10% cada uno: Llama de hefesto, Buenaesencia, Agresisencia.
1% cada uno: Palo de bruja, Jeta de matón, Cofia de doncella, Cinturón de fuerza, Vestido de doncella, Bustier peligroso, Pantalones ajustados, Botas de matón.

Cofres rango D (6):
10% de Cofre mímico (monstruo).
15% cada uno: Guinea de Sheba, Llama de hefesto, Pócima chocante.
10% cada uno: Minimedalla, Pluma astral, Mineral de mitril.
6% cada uno: Densio.
1% cada uno: Martillo de hela, Látigo demoníaco, Arco Oh-no, Yelmo de hades, Muñequeras desenfreno, Guantes sin dedos, Guantes de veterano, Botas benditas, Anillo con cráneo.

Cofres rango C (7):
10% de Cofre mímico (monstruo).
15% cada uno: 880 G, Minimedalla.
10% cada uno: Elixir de sabio, Cenizas de santo, Densio, Fragmento de lucida.
6% cada uno: Panacea perfecta.
2% cada uno: Sombrero triste, Zapatos tristes.
1% cada uno: Escudo de ruina, Yelmo con cráneo, Armadura de veterano, Vestido divino, Guantes lolailo, Medias trinitarias, Botas de veterano, Botas de combate, Conjupargatas, Zapatos de bruja.

Cofres rango B (8):
5% de Cofre de Pandora (monstruo).
15% cada uno: 1500 G, Minimedalla, Doblón de Sheba.
13% cada uno: Mineral de mitril, Piedra encantada.
10% cada uno: Elixir de sabio.
5% cada uno: Lingote de oro.
1% cada uno: Cuchillo de poda, Lanza de héroe, Hacha pesada, Martillo megatón, Garras de bestia, Magilátigo, Paipay atributario, Pentarán.

Cofres rango A (9):
10% de Cofre de Pandora (monstruo).
15% cada uno: Minimedalla.
10% cada uno: 3000 G, Doblón de Sheba, Elixir de sabio, Pluma astral, Piedra etérea, Colgante imprudente.
8% cada uno: Fragmento de oricalco.
1% cada uno: Espada limometálica, Lanza limometálica, Escudo limometálico, Yelmo limometálico, Armadura limometálica, Botas limometálicas.

Cofres rango S (10):
15% de Cofre de Pandora (monstruo).
15% cada uno: Elixir de sabio.
10% cada uno: Doblón de Sheba, Campanilla evacuadora, Santo y soma, Piedra reinicio.
8% cada uno: Hoja de Yggdrasil.
5% cada uno: Lingote de oro, Fragmento de oricalco.
1% cada uno: Espada sideral, Daga diestra, Lanza mus, Hacha mala, Rompeterrenos, Vara KO, Garras de guiverno, Látigo de Gringham, Arco angelical, Abanico crítico, Meteorán, Báculo brillante.

sábado, 24 de julio de 2010

Los nombres de las mazmorras aleatorias.

Bueno, los temas que voy a tratar esta mañana sobre el juego son engorrosos porque versan en gran parte sobre programación e implican cierta predisposición favorable por vuestra parte. Si el tema te interesa, o te interesa mucho el juego, es posible que tengas tanta paciencia como yo he tenido para intentar comprenderlo todo. Como sé que todo esto puede sonar a chino, intentaré explicarlo de la forma más sencilla posible.

Empezamos.

Cada vez que acabas con el jefe de una mazmorra aleatoria, se te entrega un nuevo mapa. Lo que os explicaré ahora trata sobre cómo se genera este nuevo mapa. La calidad de los mapas de DQ IX se basa en dos factores: la calidad y un factor aleatorio. La calidad es un número entre 2 y 248, que se determina por una formula. El factor aleatorio asigna a la puntuación de calidad obtenida uno de los 32768 mapas. Eso quiere decir que existen 8 millones de mazmorras (esto os puede aportar una idea sobre el nivel de programación que hay detrás de las dichosas mazmorras). La calidad del nuevo mapa se basa en esta formula:

Nueva calidad = Máximo nivel en una vocación del héroe + 5 * Nº de revocaciones del héroe + Calidad de la mazmorra que hemos acabado.

No cuenta el nivel del resto de personajes, sólo el del héroe, y tampoco influye que estemos llevando la vocación de más nivel al acabarla. Si terminamos la mazmorra como un guerrero de nivel 1, teniendo entre las vocaciones un gladiador de nivel 50 (la vocación más alta de todas las que llevamos), para la formula contará el 50. Y con la revocaciones la cosa funciona así: si hemos revocado como guerrero dos veces, y como gladiador 3 veces. El máximo número de revocaciones que contará en la formula es 3 (de forma que sumaríamos 15 puntos a la nueva calidad). Os recuerdo que el máximo número de revocaciones en una profesión es de 10 revocaciones (con lo cual la máxima puntuación de esta variable sería de 50).

Además, la calidad base dada por la formula puede variar en un 10%. Esto quiere decir que dada una puntuación de calidad de 100 de base, la calidad final podría ser de entre 90 y 110. Los mínimos y máximos que definen la calidad son 2 y 248 (se puede alcanzar más, pero se caparía el resultado a 248). Una vez que obtenemos la calidad, el factor aleatorio determinaría tres estadísticas de la mazmorra en base a él.

Calidad 2-55: 2-4 plantas, Monstruos de rango 1-3, Jefe final 1-3
Calidad 56-60: 4-6 plantas, Monstruos de rango 2-4, Jefe final 1-3
Calidad 61-75: 4-6 plantas, Monstruos de rango 2-4, Jefe final 2-5
Calidad 76-80: 6-10 plantas, Monstruos de rango 3-5, Jefe final 2-5
Calidad 81-100: 6-10 plantas, Monstruos de rango 3-5, Jefe final 3-7
Calidad 101-120: 8-12 plantas, Monstruos de rango 4-6, Jefe final 4-7
Calidad 121-140: 10-14 plantas, Monstruos de rango 4-6, Jefe final 5-9
Calidad 141-160: 10-16 plantas, Monstruos de rango 5-7, Jefe final 6-9
Calidad 161-180: 10-16 plantas, Monstruos de rango 5-7, Jefe final 7-10
Calidad 181- 200: 11-16 plantas, Monstruos de rango 6-9, Jefe final 8-12
Calidad 201-220: 12-16 plantas, Monstruos de rango 8-9, Jefe final 1-12
Calidad 221-248: 14-16 plantas, Monstruos de rango 9, Jefe final 1-12

En el número de planta no se cuenta la planta del jefe final.

Ahora vamos con los nombres. Hay cuatro cosas a tener en cuenta en los nombres: el nombre del medio (el tipo: helada, cueva, laguna...), la primera palabra, la segunda palabra y el nivel.

El medio: Esta palabra nos da una indicación de como de profunda será la mazmorra y del tipo de paisaje que nos encontraremos. Hay 5 tipos diferentes: Caverna, Ruinas, Hielo, Agua y Volcán. Cada medio tiene sus propios monstruos.

Rango 1 (2-7 plantas): Túnel (Ruinas), Caverna (los demás)
Rango 2 (2-11 plantas): Nevera (Hielo), ¿? (Agua), Mina (todos los demás)
Rango 3 (4-13 plantas): Pozohelado (Hielo), Crater (Agua), Mina (todos los demás)
Rango 4 (6-15 plantas): Cámara nevada (Hielo), Mazmorra (Volcán), Sendero (todos los demás)
Rango 5 (8-15 plantas): Cripta (todos los tipos)
Rango 6 (10-16 plantas): Ruinas (Ruinas), Tundra (Hielo), Pasaje acuático (Agua), Nido (los demás)
Rango 7 (12-16 plantas): Tierra (todos los medios).
Rango 8 (14-16 plantas): Abismo (Caverna), Laberinto (Ruinas), Glaciar (Hielo), Vacío (Volcán)

La primera palabra: Da un calculo aproximado de como de fuertes serán los monstruos normales de la mazmorra. Se asigna de forma aleatoria, basándose en la formula anterior de la calidad, por supuesto. Los prefijos que voy a poner pueden variar en la versión en castellano:

Arena.........................Monstruos de rango 1-2
Roca...........................Monstruos de rango 1-2
Granito......................Monstruos de rango 1-2
Basalto.......................Monstruos de rango 1-4
Grafito.......................Monstruos de rango 1-4
Hierro........................Monstruos de rango 3-4
Cobre.........................Monstruos de rango 3-8
Bronze.......................Monstruos de rango 3-8
Acero.........................Monstruos de rango 5-8
Plata..........................Monstruos de rango 5-8
Oro............................Monstruos de rango 5-8
Platino.......................Monstruos de rango 5-9
Ruby..........................Monstruos de rango 7-9
Esmeralda.................Monstruos de rango 7-9
Zafiro.........................Monstruos de rango 7-9
Diamante...................Monstruos de rango 7-9

La segunda palabra: Indica que clase de jefe final nos espera abajo. Notad que esta palabra es una aproximación, puesto que los rangos son muy amplios, puede ser el jefe de nivel más alto, o el más bajo. Pueden faltar algunas palabra, pero podéis haceros una idea aproximada comparándola con estas. En este caso también los nombres son aproximados, lo siento.

Júbilo, Felicidad Jefes 1-3
Duda, Aflicción, Dolor Jefes 1-6
Lamentos, Perdición, Miedo Jefes 4-9
Terror, Melancolía, Sufrimiento Jefes 7-12
Mal, Desgracia, Sino Jefes 10-12

Espero que todo esto os sirva para haceros una idea de los mapas que tenéis entre manos. Para acabar pondré como ejemplo el famoso Kawasaki Locker map: su nombre en castellano sería Tierra de Esmeralda de la Melancolía Nv. 86.

Tierra: Entre 12 - 16 plantas de profundidad. Tiene 14. En este caso el medio es las Ruinas.
Esmeralda: Monstruos de los rangos 7-9, el máximo. En esta mazmorra encontramos a los Reyes Joya platino, que son los que dan 240000 de exp. al matarlos (aunque salen muy poco).
Melancolía: el jefe final estaría entre los números 7 a 12.

Hace poco me preguntaban cúal era la profundidad máxima de las mazmorras, y yo decía que como mucho imaginaba que 22 o 25 plantas, creo. Pues bien, estaba equivocado. El máximo es 16, 17 si contamos la del jefe.

Nota: Esta entrada es una traducción de Terence de Gamefaqs. Todo el crédito merece ser para él.

lunes, 19 de julio de 2010

Los famosos mapas de mazmorra japoneses.

Durante las muchas horas que empleé en mi partida en la versión japonesa del juego, desee muchos días poder hacer una excursión a Japón de fin de semana. Según se contaba en algunos foros que visité, con pasearte por el metro con la consola encedida en el modo huéspedes (tag mode), eras capaz de llenar la posada y conseguir rápidamente los tres pisos y todos los extras. Pero lo mejor de todo era el altruismo que se respiraba con el tema de los mapas. Cada vez que conectas el modo huéspedes en tu consola, puedes elegir ofrecer un mapa de mazmorra a todos aquellos que se conecten contigo. En Japón hubo dos que se hicieron muy famosos: el Kawasaki Locker map, y el Masayuki map. Eran los dos que todo el mundo quería compartir, y por muy buenas razones.

En el Kawasaki Locker (mapa de nivel 86, la entrada está junto al lago al este de Batsuareg), que es el que tenéis en la foto, existen 4 cofres de tipo S y 6 cofres de tipo A. En estos cofres podías sacar las mejores piezas de equipo, como el equipamiento metalíquido. Todo en este famoso mapa aleatorio estaba documentado, y existían incluso algunos trucos complicados de explicar y de entender para sacar el equipamiento que deseabas (contando segundos desde que se entraba a la mazmorra, y luego realizando guardados rápidos). En definitiva, una forma fácil de sacar el mejor equipo del juego en mucho menos tiempo.

El Masayuki (mapa de nivel 87, la entrada esta justo en la puerta de Batsuareg) no tenía cofres demasiado buenos, pero tenía otra particularidad bastante interesante. En el último de sus niveles el único monstruo que aparecía era el Rey Limo Metálico. ¡Toda una planta llena para farmear experiencia a mansalva! ¡Cada uno de estos bichejos te deja 200000 de experiencia a repartir! Un lujo, vamos.

¡Ah, pero qué caro resulta viajar a Japón! Como imagino que piensas igual que yo, he aquí que hoy me he encontrado con esto: una partida guardada de la versión japonesa que tiene los dos mapas. La partida está en formato .sav EEPROM 512 Kbytes. Y vuestro tito Azaña os va a dejar este enlace para que probéis a pasaros los mapas con vuestros amigos, o de un emulador a vuestra consola. Eso sí, que nadie haga preguntas sobre como conseguirlo porque yo aún no lo he logrado... (estoy esperando a que mi novia me deje su consola y su cartucho flash).

¡Buena suerte a todos si lo intentáis!

domingo, 18 de julio de 2010

Tabla de habilidad en armas: Abanicos.

Bueno, qué verguenza... se me olvidó poner la tabla de Abanicos en el recopilatorio que os aporte aquí, sobre las habilidades en armas. Para solucionarlo os dejo aquí esta especie de apéndice. Como comentaba con Yun, he leído por ahí que los abanicos pueden ser bastante buenos para abatir a la familia de limos metálicos. Existe un abanico (no sé el nombre exacto en castellano), que no falla los golpes contra los limos metálicos. El tipo que lo comentó decía que combinándolo con la habilidad que te dan por poner 88 puntos en abanicos, llamada Abanico locamía, se realizan 4 golpes por turno, y lo mejor de todo, parece que al llevarlo golpeas siempre el primero en todos los turnos. Evitando así que algunos limos salgan por patas. La verdad, yo sigo prefieriendo la clásica técnica de Asalto del trueno o Hacha asesina. Un golpe (que puede fallar, desde luego) que si acierta mata a cualquiera de estos limos.

Abanicos

3 Poder floral
7 Ataque +10 con abanicos
13 Ciclo inverso
22 Crítico+ con abanicos
35 Asesino acuático
42 Ataque +20 con abanicos
58 Abanicofrénico
76 Atacar +30 con abanicos
88 Abanico locamía
100 Abanico omnivocacional

viernes, 16 de julio de 2010

Sobre las mazmorras aleatorias y el "Endgame".

El acceso a las mazmorras aleatorias se produce una vez terminada la misión 15, en la que se nos entregará como premio un mapa que ubica la posición de la entrada de la primera mazmorra. Al internarnos en esta mazmorra y pelear contra el jefe que se encuentra al final, ganaremos un nuevo mapa de otra mazmorra de nivel superior. Y así hasta el infinito. La idea es explorar las mazmorras en el modo multijugador, en el que sacaremos el mayor partido de esta característica. Una vez vayamos ganando mapas, es posible que los nuevos mapas que obtengamos sean de igual o menor nivel que el que acabamos de terminar. La forma en que el juego dropea los mapas aún no está muy clara, pero parece que se basa en el nivel de las vocaciones del personaje principal.
Las mazmoras y los nuevos mapas se generan aleatoriamente. Hay mazmorras desde el nivel 1 hasta el nivel 99, y si queremos completar el bestiario y conseguir los mejores objetos del juego tendremos que jugarlas durante horas, repitiéndolas en muchas ocasiones para obtener el mejor equipo del juego, que se encuentran en los cofres azules dispersos a través de sus niveles. Los cofres azules de estos mapas tienen diferentes calidades. Los mejores son los S, luego están los A, los B, etc... En los cofres de tipo S podemos obtener el equipo metalíquido, muy preciado.
Además de las mazmorras aleatorias, existen unas mazmorras con mapa especiales. Estas sólo tienen un nivel de profundidad y no hay encuentros aleatorios ni cofres. Únicamente contienen un boss final, que siempre será un "Vintage Boss": un jefe final de anteriores capítulos de la saga Dragon Quest desde el 1 (de NES) hasta el 8 (de PS2). Estos mapas especiales se obtienen de las misiones 058, 062, y de las misiones descargables 151, 152, 158, 167, 176, 179 y 184. Además también obtendremos algunos mapas extra de los propios vintage bosses. Estos bosses además sueltan un tipo de objeto especial y único: los Orbes de colores. Es necesario farmearlos para alquimizar el mejor equipo del juego, y creo que sólo los sueltan por drop (corregidme si me equivoco). Los jefes comienzan con nivel 1. Cada vez que venzamos a uno de estos jefes, se nos dará la opción de dejarle subir de nivel. Pueden llegar hasta el nivel 99, y sólo entonces supondrán el mayor reto del juego. Hablamos de bichos con 12500 de HP y estadísticas a 255, varios ataques en un turno... en fin, tipos duros que os harán sudar.
Para muestra, aquí tenéis un vídeo de Dholmagus, el jefe final de Dragon Quest VIII (también esta el jefe de los Dragovianos, por si teníais dudas).


jueves, 15 de julio de 2010

Todas las habilidades.


Tabla de habilidades en armas.



Tabla de habilidades de clase

En la tabla de habilidades en armas falta la tabla de Abanicos. Podéis consultarla desde este enlace si es que estáis interesados en este tipo de armas.

Actualización del mapa de materiales.




He traducido el mapa de materiales a la versión del juego en castellano.

lunes, 12 de julio de 2010

Mapas de localización de mazmorras aleatorias.


Una vez hayamos completado la misión 015 (mirar aquí cómo podéis hacerla), se nos entregará como premio un mapa del tesoro. Este mapa corresponde a una mazmorra que está junto a Pedranía (subiendo las escaleras al este) que, al acercarnos a la zona marcada con la X, nos mostrará en pantalla un signo de admiración. Si pulsamos A, descubriremos la entrada a la mazmorra y ya estará disponible para completarla. Las mazmorras aleatorias son repetibles, tienen un boss al final y al derrotarlo, se nos regalará otro mapa del tesoro. Estos mapas pueden ser de más o menos nivel que el de la mazmorra que acabarámos de completar, y se nos irán acumulando en el inventario.

Este mapa general nos localiza todas las entradas posibles a las mazmorras, para que no nos perdamos, y junto a los mapas detallados que siguen a estas líneas, la tarea de encontrar las dichosas entradas será mucho más fácil.

¡Buena caza!





sábado, 10 de julio de 2010

Mapa de materiales (nuevo mapa en inglés).



En DQ IX encontraréis muchas zonas en las que es posible obtener materiales del suelo. Se trata de pequeños puntos brillantes dispersos aquí y allá por el mapa del mundo. Al situarnos encima y pulsar A podréis extraer materiales que a la postre serán muy útiles en la manufacturación de nuevos objetos con el Alchemy Pot, o como se ha denominado en España, el Calderón.

Este mapa de seguro os va a resultar muy útil para farmear ese material que necesitáis. Aunque los nombres están en inglés, los iconos son suficientemente explicativos.