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sábado, 24 de julio de 2010

El exploit de los cofres azules (o como conseguí el equipo limometálico en una tarde).

Bueno, amigos y amigas, vecinos y vecinas, niños y niñas, a continuación podréis leer sobre el truco para sacar de los cofres azules lo que os venga en gana. Esto quiere decir poder armar a los cuatro personajes con el equipo limometálico completo en una tarde, o conseguir las mejores armas, o sacar lo que vosotros queráis de los cofres. Sin embargo, si pensáis que va a ser fácil y sencillo... olvidadlo.

Lo primero que pensé al leer sobre este truco fue: ¡no puede ser! ¡qué dificil! ¡se han vuelto locos!, y a esta podera impresión le siguieron toda una serie de exabruptos dirigidos a los programadores, su familia consanguínea y sus antepasados más frescos. Sin embargo, hace dos días me puse a probarlo, y resulta que me funcionó. Para realizar este truco que exlicaré paso a paso, váis a necesitar mucha paciencia, toda vuestra precisión y templanza y... un cronómetro. Mientras lo probaba, yo utilicé este porque no tenía otro a mano. ¿Asustados? ¿No? Pues deberíais...

Lo primero de todo. Para sacar el equipo limometálico (que luego se convertira en el metalíquido con alquimia), tenéis que localizar un cofre de rango A. Dentro de los cofres azules, existen 12 rangos que determinan el tipo de tesoro que encontraréis en ellos. Los rangos, del mejor al peor son: S, A, B, C, D, F... etc. Me voy a centrar en los tipo A.

¿Cómo localizar un cofre de tipo A o de tipo S?

En los cofres de tipo A que yo he localizado salían los siguientes objetos: Fragmento de oricalco, Collar imprudente, Elixir de sabio, Equipo limometálico (casco, torso, manos, pies, escudo, espada y lanza), 3000 G, Piedra etérea, Doblón de Sheba, Pluma astral, Minimedalla, Cofre de Pandora (monstruo).

En los cofres de tipo S salían: Fragmento de oricalco, 3000 G, Lingote de oro, Santo y soma, Cofre de Pandora (monstruo), Hoja de Yggdrasil, Doblón de Sheba, Elixir de sabio, Minimedalla, las mejores armas (Espada sideral, Lanza Mus, Hacha mala, Hexarán, Arco angelical, Abanico crítico, Látigo Gringham, Rompesuelos, Meteorán, Garra de guiverno, Báculo brillante y daga diestra).

Si encontráis objetos distintos a estos, es posible que se trate de un cofre de menos nivel. No estoy 100% seguro de que todos los cofres de un rango sean iguales, pero apostaría a que sí.

Antes de pasar al truco en sí. En mi caso, yo tenía localizado un cofre tipo A en la tercera planta del Kawasaki Locker. Sobre esta mazmorra, está todo documentado, incluidos el tipo de cofres y el tiempo de los drops. Sobre el tiempo, yo no seguí la guía sobre el Kawasaki, sino que cogí su método y lo probé directamente. Más tarde me di cuenta de que con un traductor de japones podía deducir qué drop caía en cada momento, y al comprobar mis resultados con los de la guía, los tiempos coincidieron. Si tenéis el Kawasaki, quizás este enlace os resulte útil.

Lo más importante: el contenido de los cofres no es aleatorio. Varía en cada segundo. Los premios que más se repiten son los malos, pero tranquilos, no todo va a ser tan agresivo, existe un patrón que os ayudará a reducir el uso del método.

Ahora, al turrón. Esta es la ejecución. Ya tenéis vuestro cofre tipo A localizado. ¿Ahora qué? Llegad hasta él, poneos enfrente e id al menú. Seleccionad Guardado rápido, en Misc. No apaguéis la consola. El propio juego se reiniciará a la pantalla de título. Cuando llegéis al menú de Carga partida o cancelar, deteneos. En este punto entra en juego el cronómetro. Tenéis que darle a cargar partida y activar el cronómetro al mismo tiempo. Ahora, se realizará la carga (los tres limos en la esquina de abajo, que consumirá aproximadamente 7 segundos) y desde este momento tenéis que estar apretando como locos la cruceta arriba y el botón SELECT. La cruceta arriba lo hacemos para quitar cuanto antes el cartel que anuncia el nombre de la mazmorra, y el botón select para entrar rápidamente en el menú de Estela. Ahora sólo queda esperar y tener en cuenta lo siguiente. ¿Qué segundo vamos a probar? Si lo que queremos es probar que hay en el segundo 18, tendremos que dar al botón B para salir del menú de Estela en cuanto el cronómetro cambie a 16, y apretar rápidamente el botón A para abrirlo. La clave es: siempre salir del menú dos segundos antes del instante que vayamos a probar. Esto es lo más difícil, y donde puede fallar vuestra precisión. En ocasiones yo obtuve ligeros errores, me costó no estar seguro de algunos segundos, sin embargo este método de locos no queda aquí, existen pequeñas ayudas.

Lo más importante de todo es localizar la primera pieza de equipo. Teniendo ésta sabremos como encontrar las demás. En mi cofre, la primera pieza de equipo aparecía en el segundo 19 (la espada). Me jugaría un millón de euros, que no tengo, a que la primera pieza siempre aparece entre los segundos 15 y 30. Una vez tenemos la primera pieza el método dice lo siguiente: la siguiente pieza saldrá en +/- 2 segundos. En mi caso fue en el 21 (no pudo ser en 19-2 segundos, porque estaba seguro de que la primera pieza fue en 19). Y el método dice más aún. Las piezas de equipo saldrán en grupos de 3 o de 2. En mi caso el primer grupo fue de 3. Me salieron piezas en los segundos 19, 21 y 23. El siguiente grupo, en efecto, fue de 2. Más "facilidades" todavía. La aparición del siguiente grupo de piezas se dará siempre 35 segundos después de conseguir la primera pieza del grupo anterior. Es decir, yo conseguí la primera pieza del grupo en 19, 19+35, son 54. El siguiente grupo comenzará entre el segundo 54 y 56. En efecto, en el segundo 56 apareció el escudo. A partir de aquí, los grupos se van alternando siempre entre 2 y 3 piezas. Si primero salieron 3, luego saldrán 2, después 3 y así.

Una última cosa: el método también dice que después de un grupo de 3 piezas hay que sumar 37 segundos en vez de 35, pero yo comencé a probar desde 35... También, como soy un poco brutito e incrédulo, no me creí lo de los 35 segundos de diferencia entre las primeras piezas de cada grupo, y probé cada segundo del primer minuto. A continuación os pongo el listado que rellené.

15s. - oricalco
17s. - oricalco
19s. - pieza de equipo
20s. - elixir de sabio
21s. - pieza de equipo
22s. - elixir de sabio
23s. - pieza de equipo
24s. - minimedalla
25s. - pandora
26s. - minimedalla
27s. - pandora
28s. - minimedalla
29s. - pandora
30s. - pandora
31s. - pluma astral
32s. - medalla
33s. - pluma astral
34s. - pluma astral
35s. - pluma astral
36s. - pluma astral
37s. - pluma
38s. - doblón de sheba
40s. - doblón
41s. - doblón
42s. - collar imprudente
43s. - piedra etérea
44s. - piedra eterea
46s. - collar
47s. - collar
48s. - 3000g
49s. - 3000g
50s. - 3000g
51s. - oricalco
52s. - oricalco
53s. - oricalco
54s. - oricalco
55s. - elixir de sabio
56s. - pieza de equipo
57s. - elixir de sabio
58s. - pieza de equipo
etc ...

Esto también es importante: cada vez que probáis el cofre, hay que utilizar la magia telescapada, salir de la mazmorra, guardar el mapa y volver a abrirlo. Eso hará que el cofre vuelva a estar cerrado y lleno. A continuación hay que bajar de nuevo hasta donde encontrastéis el cofre.

¿Qué os ha parecido? ¿Fácil, difícil? Puede parecer trabajoso, pero la verdad es que ahorra mucho tiempo si pretendes sacar todo el equipo a pelo. Os animo a probarlo y, si sois hábiles (si yo lo he sido, no veo porque vosotros no), veréis como no tardáis nada en sacaros vuestro equipo. Una vez que localicé el escudo, saque cuatro seguidos, uno para cada personaje. Tanto si tenéis éxito como si no probando este método, por favor, ponedlo en los comentarios para saber cómo os fue.

Nota: Este método se lo debemos a una entidad indeterminada que responde al nombre de los japoneses.



Los nombres de las mazmorras aleatorias.

Bueno, los temas que voy a tratar esta mañana sobre el juego son engorrosos porque versan en gran parte sobre programación e implican cierta predisposición favorable por vuestra parte. Si el tema te interesa, o te interesa mucho el juego, es posible que tengas tanta paciencia como yo he tenido para intentar comprenderlo todo. Como sé que todo esto puede sonar a chino, intentaré explicarlo de la forma más sencilla posible.

Empezamos.

Cada vez que acabas con el jefe de una mazmorra aleatoria, se te entrega un nuevo mapa. Lo que os explicaré ahora trata sobre cómo se genera este nuevo mapa. La calidad de los mapas de DQ IX se basa en dos factores: la calidad y un factor aleatorio. La calidad es un número entre 2 y 248, que se determina por una formula. El factor aleatorio asigna a la puntuación de calidad obtenida uno de los 32768 mapas. Eso quiere decir que existen 8 millones de mazmorras (esto os puede aportar una idea sobre el nivel de programación que hay detrás de las dichosas mazmorras). La calidad del nuevo mapa se basa en esta formula:

Nueva calidad = Máximo nivel en una vocación del héroe + 5 * Nº de revocaciones del héroe + Calidad de la mazmorra que hemos acabado.

No cuenta el nivel del resto de personajes, sólo el del héroe, y tampoco influye que estemos llevando la vocación de más nivel al acabarla. Si terminamos la mazmorra como un guerrero de nivel 1, teniendo entre las vocaciones un gladiador de nivel 50 (la vocación más alta de todas las que llevamos), para la formula contará el 50. Y con la revocaciones la cosa funciona así: si hemos revocado como guerrero dos veces, y como gladiador 3 veces. El máximo número de revocaciones que contará en la formula es 3 (de forma que sumaríamos 15 puntos a la nueva calidad). Os recuerdo que el máximo número de revocaciones en una profesión es de 10 revocaciones (con lo cual la máxima puntuación de esta variable sería de 50).

Además, la calidad base dada por la formula puede variar en un 10%. Esto quiere decir que dada una puntuación de calidad de 100 de base, la calidad final podría ser de entre 90 y 110. Los mínimos y máximos que definen la calidad son 2 y 248 (se puede alcanzar más, pero se caparía el resultado a 248). Una vez que obtenemos la calidad, el factor aleatorio determinaría tres estadísticas de la mazmorra en base a él.

Calidad 2-55: 2-4 plantas, Monstruos de rango 1-3, Jefe final 1-3
Calidad 56-60: 4-6 plantas, Monstruos de rango 2-4, Jefe final 1-3
Calidad 61-75: 4-6 plantas, Monstruos de rango 2-4, Jefe final 2-5
Calidad 76-80: 6-10 plantas, Monstruos de rango 3-5, Jefe final 2-5
Calidad 81-100: 6-10 plantas, Monstruos de rango 3-5, Jefe final 3-7
Calidad 101-120: 8-12 plantas, Monstruos de rango 4-6, Jefe final 4-7
Calidad 121-140: 10-14 plantas, Monstruos de rango 4-6, Jefe final 5-9
Calidad 141-160: 10-16 plantas, Monstruos de rango 5-7, Jefe final 6-9
Calidad 161-180: 10-16 plantas, Monstruos de rango 5-7, Jefe final 7-10
Calidad 181- 200: 11-16 plantas, Monstruos de rango 6-9, Jefe final 8-12
Calidad 201-220: 12-16 plantas, Monstruos de rango 8-9, Jefe final 1-12
Calidad 221-248: 14-16 plantas, Monstruos de rango 9, Jefe final 1-12

En el número de planta no se cuenta la planta del jefe final.

Ahora vamos con los nombres. Hay cuatro cosas a tener en cuenta en los nombres: el nombre del medio (el tipo: helada, cueva, laguna...), la primera palabra, la segunda palabra y el nivel.

El medio: Esta palabra nos da una indicación de como de profunda será la mazmorra y del tipo de paisaje que nos encontraremos. Hay 5 tipos diferentes: Caverna, Ruinas, Hielo, Agua y Volcán. Cada medio tiene sus propios monstruos.

Rango 1 (2-7 plantas): Túnel (Ruinas), Caverna (los demás)
Rango 2 (2-11 plantas): Nevera (Hielo), ¿? (Agua), Mina (todos los demás)
Rango 3 (4-13 plantas): Pozohelado (Hielo), Crater (Agua), Mina (todos los demás)
Rango 4 (6-15 plantas): Cámara nevada (Hielo), Mazmorra (Volcán), Sendero (todos los demás)
Rango 5 (8-15 plantas): Cripta (todos los tipos)
Rango 6 (10-16 plantas): Ruinas (Ruinas), Tundra (Hielo), Pasaje acuático (Agua), Nido (los demás)
Rango 7 (12-16 plantas): Tierra (todos los medios).
Rango 8 (14-16 plantas): Abismo (Caverna), Laberinto (Ruinas), Glaciar (Hielo), Vacío (Volcán)

La primera palabra: Da un calculo aproximado de como de fuertes serán los monstruos normales de la mazmorra. Se asigna de forma aleatoria, basándose en la formula anterior de la calidad, por supuesto. Los prefijos que voy a poner pueden variar en la versión en castellano:

Arena.........................Monstruos de rango 1-2
Roca...........................Monstruos de rango 1-2
Granito......................Monstruos de rango 1-2
Basalto.......................Monstruos de rango 1-4
Grafito.......................Monstruos de rango 1-4
Hierro........................Monstruos de rango 3-4
Cobre.........................Monstruos de rango 3-8
Bronze.......................Monstruos de rango 3-8
Acero.........................Monstruos de rango 5-8
Plata..........................Monstruos de rango 5-8
Oro............................Monstruos de rango 5-8
Platino.......................Monstruos de rango 5-9
Ruby..........................Monstruos de rango 7-9
Esmeralda.................Monstruos de rango 7-9
Zafiro.........................Monstruos de rango 7-9
Diamante...................Monstruos de rango 7-9

La segunda palabra: Indica que clase de jefe final nos espera abajo. Notad que esta palabra es una aproximación, puesto que los rangos son muy amplios, puede ser el jefe de nivel más alto, o el más bajo. Pueden faltar algunas palabra, pero podéis haceros una idea aproximada comparándola con estas. En este caso también los nombres son aproximados, lo siento.

Júbilo, Felicidad Jefes 1-3
Duda, Aflicción, Dolor Jefes 1-6
Lamentos, Perdición, Miedo Jefes 4-9
Terror, Melancolía, Sufrimiento Jefes 7-12
Mal, Desgracia, Sino Jefes 10-12

Espero que todo esto os sirva para haceros una idea de los mapas que tenéis entre manos. Para acabar pondré como ejemplo el famoso Kawasaki Locker map: su nombre en castellano sería Tierra de Esmeralda de la Melancolía Nv. 86.

Tierra: Entre 12 - 16 plantas de profundidad. Tiene 14. En este caso el medio es las Ruinas.
Esmeralda: Monstruos de los rangos 7-9, el máximo. En esta mazmorra encontramos a los Reyes Joya platino, que son los que dan 240000 de exp. al matarlos (aunque salen muy poco).
Melancolía: el jefe final estaría entre los números 7 a 12.

Hace poco me preguntaban cúal era la profundidad máxima de las mazmorras, y yo decía que como mucho imaginaba que 22 o 25 plantas, creo. Pues bien, estaba equivocado. El máximo es 16, 17 si contamos la del jefe.

Nota: Esta entrada es una traducción de Terence de Gamefaqs. Todo el crédito merece ser para él.

viernes, 16 de julio de 2010

Sobre las mazmorras aleatorias y el "Endgame".

El acceso a las mazmorras aleatorias se produce una vez terminada la misión 15, en la que se nos entregará como premio un mapa que ubica la posición de la entrada de la primera mazmorra. Al internarnos en esta mazmorra y pelear contra el jefe que se encuentra al final, ganaremos un nuevo mapa de otra mazmorra de nivel superior. Y así hasta el infinito. La idea es explorar las mazmorras en el modo multijugador, en el que sacaremos el mayor partido de esta característica. Una vez vayamos ganando mapas, es posible que los nuevos mapas que obtengamos sean de igual o menor nivel que el que acabamos de terminar. La forma en que el juego dropea los mapas aún no está muy clara, pero parece que se basa en el nivel de las vocaciones del personaje principal.
Las mazmoras y los nuevos mapas se generan aleatoriamente. Hay mazmorras desde el nivel 1 hasta el nivel 99, y si queremos completar el bestiario y conseguir los mejores objetos del juego tendremos que jugarlas durante horas, repitiéndolas en muchas ocasiones para obtener el mejor equipo del juego, que se encuentran en los cofres azules dispersos a través de sus niveles. Los cofres azules de estos mapas tienen diferentes calidades. Los mejores son los S, luego están los A, los B, etc... En los cofres de tipo S podemos obtener el equipo metalíquido, muy preciado.
Además de las mazmorras aleatorias, existen unas mazmorras con mapa especiales. Estas sólo tienen un nivel de profundidad y no hay encuentros aleatorios ni cofres. Únicamente contienen un boss final, que siempre será un "Vintage Boss": un jefe final de anteriores capítulos de la saga Dragon Quest desde el 1 (de NES) hasta el 8 (de PS2). Estos mapas especiales se obtienen de las misiones 058, 062, y de las misiones descargables 151, 152, 158, 167, 176, 179 y 184. Además también obtendremos algunos mapas extra de los propios vintage bosses. Estos bosses además sueltan un tipo de objeto especial y único: los Orbes de colores. Es necesario farmearlos para alquimizar el mejor equipo del juego, y creo que sólo los sueltan por drop (corregidme si me equivoco). Los jefes comienzan con nivel 1. Cada vez que venzamos a uno de estos jefes, se nos dará la opción de dejarle subir de nivel. Pueden llegar hasta el nivel 99, y sólo entonces supondrán el mayor reto del juego. Hablamos de bichos con 12500 de HP y estadísticas a 255, varios ataques en un turno... en fin, tipos duros que os harán sudar.
Para muestra, aquí tenéis un vídeo de Dholmagus, el jefe final de Dragon Quest VIII (también esta el jefe de los Dragovianos, por si teníais dudas).


lunes, 12 de julio de 2010

Mapas de localización de mazmorras aleatorias.


Una vez hayamos completado la misión 015 (mirar aquí cómo podéis hacerla), se nos entregará como premio un mapa del tesoro. Este mapa corresponde a una mazmorra que está junto a Pedranía (subiendo las escaleras al este) que, al acercarnos a la zona marcada con la X, nos mostrará en pantalla un signo de admiración. Si pulsamos A, descubriremos la entrada a la mazmorra y ya estará disponible para completarla. Las mazmorras aleatorias son repetibles, tienen un boss al final y al derrotarlo, se nos regalará otro mapa del tesoro. Estos mapas pueden ser de más o menos nivel que el de la mazmorra que acabarámos de completar, y se nos irán acumulando en el inventario.

Este mapa general nos localiza todas las entradas posibles a las mazmorras, para que no nos perdamos, y junto a los mapas detallados que siguen a estas líneas, la tarea de encontrar las dichosas entradas será mucho más fácil.

¡Buena caza!