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miércoles, 4 de agosto de 2010

Todo sobre los cofres azules.

Todos los días aparece nueva información sobre Dragon Quest IX. Es tan enorme este juego... no tenía un vicio tan grande con un juego desde hace años. Es casi una manía. Y, por si como yo, algunos de vosotros también habéis acabado por haceros maníaticos, la información que hoy os traigo puede resultaros de lo más útil. Trata sobre los cofres azules, y espero que despeje todas las dudas que puedan quedar por ahí.

Esta entrada es la traducción de una información que ha aparecido en un tablón inglés sobre el juego.

Lo primero de todo, un desmentido. En numerosas ocasiones he dicho que hay 12 rangos en los cofres azules. Así lo había leído por ahí, y me lo había tragado sin anestesia ni nada (hay que tener fe). Según esta información, parece que en realidad sólo existen 10 rangos. Primero vamos a convertir a números las letras de los rangos con los que siempre hemos manejado los cofres, para que nadie se lleve a engaños. El rango más alto sigue siendo el S, que en este caso, coincidirá con el número 10.

Rango de cofres azules:

1 ----- I
2 ----- H
3 ----- G
4 ----- F
5 ----- E
6 ----- D
7 ----- C
8 ----- B
9 ----- A
10 ----- S

Ahora os dejo una tabla para que os hagáis una idea de cuando debéis esperar la aparición de cierto rango de cofres en una planta de una mazmorra. La aparición de cierto rango de cofres se debe al nivel de los monstruos comunes que pululan por esa mazmorra. Véase:

Monstruos rango 1: Cofres rango 1 a 2.
Monstruos rango 2: Cofres rango 1 a 2.
Monstruos rango 3: Cofres rango 1 a 3.
Monstruos rango 4: Cofres rango 1 a 4.
Monstruos rango 5: Cofres rango 2 a 5.
Monstruos rango 6: Cofres rango 2 a 6.
Monstruos rango 7: Cofres rango 3 a 7.
Monstruos rango 8: Cofres rango 3 a 8.
Monstruos rango 9: Cofres rango 4 a 9.
Monstruos rango 10: Cofres rango 5 a 9.
Monstruos rango 11: Cofres rango 1 a 10.
Monstruos rango 12: Cofres rango 4 a 10.

Y si queréis anticiparos a los monstruos que vais a encontrar en una mazmorra, os recuerdo que el nombre de un mapa de mazmorra anticipaba que rango de monstruos podíamos llegar a encontrar en ella. Esta información la detallé en esta entrada.

Ahora voy a listar los contenidos de los cofres azules de forma que, si necesitáis encontrar algo, como el bustier peligroso de la última misión descargable, sepáis identificar por el contenido con que rango de cofre os las estáis viendo. Así podréis realizar, si lo deseáis, el famoso exploit de los cofres azules que describí en esta entrada. Con respecto al porcentaje de aparición de los objetos, tenemos que abstraernos un instante. Supongamos que hay una lista, en la que segundo a segundo aparece un objeto diferente. Los porcentajes que veréis, indican la frecuencia con que dicho objeto aparecería en esa lista. Cada cofre tiene que sumar una probabilidad de 100%.
Y ahora, vamos con ello:

Cofres rango I (1):
10% para cada uno: 125 G, Chelín de Sheba, Hierba medicinal, Campanilla evacuadora, Agua bendita, Ala de quimera.
8% para cada uno: Medicina fuerte, Planta Fierabrás, Bulbo lunar.
5% para cada uno: Agua mágica, Garrote de roble.
2% cada uno: Calcetines altos, Brazaletes de plata, Cola de conejo.

Cofres rango H (2):
10% cada uno: 268 G, Medicina superior, Antidoto fuerte, Campanilla angelical, Puñeseta, Clavos de hierro.
8% cada uno: Chelín de Sheba, Piedra volcánica, Tierra real, Fragmento de rocobomba.
2% cada uno: Máscara de hierro, Bandeja de plata, Brazalete de oro, Anillo de oro.

Cofres rango G (3):
10% cada uno: Cofre carnívoro (monstruo), 450 G, Aceite de sapo, Minimedalla, Chelín de Sheba, Puñeseta, Mineral de hierro, Corindón, Resurrerroca.
5% cada uno: Guinea de Sheba.
2% cada uno: Anillo de fuerza, Anillo de agilidad.
1% cada uno: Escudo limoso.

Cofres rango F (4):
5% de Cofre mímico (monstruo).
15% cada uno: Lodo despreciable, Néctar, Agua mágica.
12% cada uno: 670 G, Minimedalla.
10% cada uno: Guinea de Sheba.
5% cada uno: Pedernal, Petriespejo.
2% cada uno: Piedra mágica.
1% cada uno: Torera de ladrón, Arco confusión, Cenizas de santo, Malicita.

Cofres rango E (5):
5% de Cofre mímico (monstruo).
15% cada uno: Panacea, Agua mágica, Narcisoso.
12% cada uno: Minimedalla.
10% cada uno: Llama de hefesto, Buenaesencia, Agresisencia.
1% cada uno: Palo de bruja, Jeta de matón, Cofia de doncella, Cinturón de fuerza, Vestido de doncella, Bustier peligroso, Pantalones ajustados, Botas de matón.

Cofres rango D (6):
10% de Cofre mímico (monstruo).
15% cada uno: Guinea de Sheba, Llama de hefesto, Pócima chocante.
10% cada uno: Minimedalla, Pluma astral, Mineral de mitril.
6% cada uno: Densio.
1% cada uno: Martillo de hela, Látigo demoníaco, Arco Oh-no, Yelmo de hades, Muñequeras desenfreno, Guantes sin dedos, Guantes de veterano, Botas benditas, Anillo con cráneo.

Cofres rango C (7):
10% de Cofre mímico (monstruo).
15% cada uno: 880 G, Minimedalla.
10% cada uno: Elixir de sabio, Cenizas de santo, Densio, Fragmento de lucida.
6% cada uno: Panacea perfecta.
2% cada uno: Sombrero triste, Zapatos tristes.
1% cada uno: Escudo de ruina, Yelmo con cráneo, Armadura de veterano, Vestido divino, Guantes lolailo, Medias trinitarias, Botas de veterano, Botas de combate, Conjupargatas, Zapatos de bruja.

Cofres rango B (8):
5% de Cofre de Pandora (monstruo).
15% cada uno: 1500 G, Minimedalla, Doblón de Sheba.
13% cada uno: Mineral de mitril, Piedra encantada.
10% cada uno: Elixir de sabio.
5% cada uno: Lingote de oro.
1% cada uno: Cuchillo de poda, Lanza de héroe, Hacha pesada, Martillo megatón, Garras de bestia, Magilátigo, Paipay atributario, Pentarán.

Cofres rango A (9):
10% de Cofre de Pandora (monstruo).
15% cada uno: Minimedalla.
10% cada uno: 3000 G, Doblón de Sheba, Elixir de sabio, Pluma astral, Piedra etérea, Colgante imprudente.
8% cada uno: Fragmento de oricalco.
1% cada uno: Espada limometálica, Lanza limometálica, Escudo limometálico, Yelmo limometálico, Armadura limometálica, Botas limometálicas.

Cofres rango S (10):
15% de Cofre de Pandora (monstruo).
15% cada uno: Elixir de sabio.
10% cada uno: Doblón de Sheba, Campanilla evacuadora, Santo y soma, Piedra reinicio.
8% cada uno: Hoja de Yggdrasil.
5% cada uno: Lingote de oro, Fragmento de oricalco.
1% cada uno: Espada sideral, Daga diestra, Lanza mus, Hacha mala, Rompeterrenos, Vara KO, Garras de guiverno, Látigo de Gringham, Arco angelical, Abanico crítico, Meteorán, Báculo brillante.

miércoles, 28 de julio de 2010

Los invitados gusto dan.

Esta entrada contiene serios spoilers para la salud.

A lo largo del recorrido por Dragon Quest IX, y siempre que podamos conectarnos mediante el modo WiFi, encontraremos que Sada ha dado alojamiento a algunos viajeros errantes. A muchos de vosotros os sonarán las caras de estos inesperados trotamundos. Me consta que la mayoría conocéis ya a los más famosos por estos lares: Jessica, Ángelo y Yangus, por ejemplo, que son los primeros personajes de un Dragon Quest que pudimos ver por España (El periplo del Rey Maldito), y recalaran en la posada a su debido tiempo, sin embargo, el IX que sigue a las palabras Dragon Quest, significa que han existido ocho capítulos antes, y muchos descubrirán por primera vez a otros protagonistas de la saga.

Esta es la lista completa:

Príncipe Ludivino (DQ II)
Princesa Ludivina (DQ II)

* Los elegidos:

Alena (DQ IV)
Kyryl (DQ IV)
Borya (DQ IV)
Meena (DQ IV)
Maya (DQ IV)
Torneko (DQ IV)
Ragnar (DQ IV)

* Las prometidas celestiales:

Bianca (DQ V)
Nera (DQ V)
Estefanía (DQ V)

* Los soñadores de Reverie:

Mencía (DQ VI)
Ebanisto (DQ VI)
Lucía (DQ VI)

* Los marineros de agua dulce:

Cleómenes (DQ VII)
Gorgo (DQ VII)

* Los amigos del rey maldito (y el rey):

Jessica (DQ VIII)
Ángelo (DQ VIII)
Yangus (DQ VIII)
Trode (DQ VIII)
Morrie (DQ VIII)

* Y para acabar, desde DQ Swords:

Fleurette

¿Cómo podremos recibir sus visitas? A medida que vayamos descargando misiones cada semana, estad atentos a los diálogos porque pueden avisaros de que un nuevo invitado ha aparecido en la posada. Entonces será momento de subir a sus aposentos utilizando el ascensor, y darle un poco de palique para que nos suelte alguna de sus prendas. Esto está bien, pero aún hay más. Cada invitado puede llegar a dejar 2 prendas más. ¿Cómo? Bien sencillo. Os dejarán una prenda más si conseguís que vuestra posada luzca como un palacio (recibiendo visitas con el modo huéspedes). Pero además os harán entrega de otra prenda si habláis con ellos llevando una vocación adecuada (con el personaje principal). Pongamos como ejemplo el caso de Alena, a la que muchos ya conoceréis porque ya se encuentra disponible si has realizado las primeras descargas desde DQTV. Por hablar con ella la primera vez te dara su traje, pero además, si hablamos con ella llevando como vocación las artes marciales, nos dará unas medias. Sencillo. ¡Corred a probarlo!

Y ahora quizás os estéis preguntando... ¿y qué pasa con los héroes principales de otros juegos? ¿No van a venir a visitarnos? Y lo cierto es que no. Pero podremos conseguir sus prendas de ropa, con lo que nosotros mismos nos sentiremos como si fueramos ellos. Para lograr esto habrá que investigar los drops de los Vintage bosses...

Atención: Parece ser que los invitados pueden llegar a soltar otra pieza de su vestuario si hablamos con ellos el día de nuestro cumpleaños. Tan sólo se trata de cambiar la fecha del cumpleaños del héroe a la del día actual de la consola, y ya podremos probarlo. Este descubrimiento se lo debemos a nuestro compañero Nicolás.

*Nota: ojo a las traducciones que se han dado de los personajes de DQ VI... Vaya nombrecitos...

sábado, 24 de julio de 2010

El OTRO truco. Más rápido. Más fácil. Más tramposo.

¿Os creíais que aquí acababa todo? Pues no, ni mucho menos. Animado por el éxito del exploit de los cofres azules, se me ocurrió una nueva idea. Pensé que, aunque había tenido éxito y tal, no me apetecía tener que estar bajando hasta la planta 9 cada vez que quisiera probar un segundo del drop de un cofre, y mi cerebro arguyó un método más rápido, pero tramposo a más no poder. Lo que voy a contaros a continuación es un super exploit, pero por desgracia no va a ser válido para todos los usuarios ya que implica el uso de emuladores, y hace un uso abusivo de los estados guardados (save/load state). Se trata de un truco de cosecha propia que no está comprobado. Casi podemos hablar de un bug.

Lo primero, convertí mi partida de la tarjeta flash a una save compatible con un emulador. Como en el truco anterior, entré en la mazmorra y localicé el cofre que quería explotar. En mi caso, sabía que el cofre de la planta F9 era un cofre tipo S, y quedaba cerca de un escalera. Al principio intenté utilizar el método anterior utilizando el save/load state para no tener que estar bajando y subiendo cada vez que abría el cofre. Sin embargo, no podía escanear con seguridad cada segundo el contenido del cofre porque en mi emulador caía de vez en cuando la tasa de frames, con lo que se perdía la exactitud de los contenidos. Fue entonces como, casi por casualidad, me ocurrió lo siguiente. Utilicé la habilidad de Guardabosques Desaparición (32 puntos en Salvajismo), de forma que los monstruos no pueden localizarte. En vez de abrir el cofre, como había muchos enemigos alrededor, bajé de planta y volví a subir para que se despejaran las cercanías del cofre y me dispuse a seguir probando el contenido. Antes de abrir el cofre (esto es importante), guardé el estado. Esperé delante del cofre y me salió un cofre de Pandora (mira que son cansinos...). Inmediatamente, cargué el estado anterior. Esperé durante un tiempo diferente y... ¡oh, sopresa! ¡Volvió a salir un cofre de Pandora! Cargué de nuevo el estado anterior, y esperé más tiempo. No sirvió de nada. Volvió a salirme de nuevo un cofre de Pandora. A estas alturas ya empecé a mosquearme de verdad. Probé dos veces más con idénticos resultados. Mi conclusión fue: por mucho que espere, el drop no cambia, por tanto, el drop se ha detenido. La pregunta que lo siguió fue: ¿Cómo puedo hacer que el drop cambie? Mientras leía sobre el exploit de los cofres azules que mencioné en la entrada anterior, averigué que cualquier cosa como un combate, entrar en el menú de Estela, realizar una cura o subir y bajar unas escaleras, podía reiniciar el contenido de los cofres. Como tenía una escalera al lado, bajé y subí, llegué donde el cofre y guardé el estado. Al abrirlo salió un elixir. ¡Bien, el cofre había cambiado! Ahora sólo quedaba comprobar si el patrón se mantenía. Probé a abrir el cofre en tiempo diferentes, y siempre salía el mismo objeto. ¡Ya lo tenía! Sin embargo, lo mejoré aún más. En vez de subir y bajar escaleras (acción que puede llevar algo de tiempo si el cofre está lejos de la escalera) para hacer que el drop cambiara, lo que hice fue entrar y salir del menú de Estela. Para terminar con el truco, resumiré los pasos:

1) Localiza el cofre a explotar.
2) Situate delante y guarda estado.
3) Lanza Ocultación (realmente no sé si esto tiene algo que ver).
4) Baja y sube unas escaleras. Vuelve al cofre y guarda estado.
5) Ábrelo. Si no te gusta lo que hay, carga estado.
6) Dale al Select, e inmediatamente al B para salir del menú.
7) Guarda estado.
8) Repite los pasos 5), 6) y 7) hasta que salga el objeto que buscas.

Así me he sacado cuatro lanzas Mus, una Espada sideral y la mayoría de las mejores armas del juego. Esto es una trampa en toda regla, y a los que juegan con el cartucho original no les servirá, pero ya que estaba poniendo trucos he decidido que esto no estaba mal.
Si os decidís por probarlo, esperaré vuestros comentarios diciendo si salió bien o mal.

El exploit de los cofres azules (o como conseguí el equipo limometálico en una tarde).

Bueno, amigos y amigas, vecinos y vecinas, niños y niñas, a continuación podréis leer sobre el truco para sacar de los cofres azules lo que os venga en gana. Esto quiere decir poder armar a los cuatro personajes con el equipo limometálico completo en una tarde, o conseguir las mejores armas, o sacar lo que vosotros queráis de los cofres. Sin embargo, si pensáis que va a ser fácil y sencillo... olvidadlo.

Lo primero que pensé al leer sobre este truco fue: ¡no puede ser! ¡qué dificil! ¡se han vuelto locos!, y a esta podera impresión le siguieron toda una serie de exabruptos dirigidos a los programadores, su familia consanguínea y sus antepasados más frescos. Sin embargo, hace dos días me puse a probarlo, y resulta que me funcionó. Para realizar este truco que exlicaré paso a paso, váis a necesitar mucha paciencia, toda vuestra precisión y templanza y... un cronómetro. Mientras lo probaba, yo utilicé este porque no tenía otro a mano. ¿Asustados? ¿No? Pues deberíais...

Lo primero de todo. Para sacar el equipo limometálico (que luego se convertira en el metalíquido con alquimia), tenéis que localizar un cofre de rango A. Dentro de los cofres azules, existen 12 rangos que determinan el tipo de tesoro que encontraréis en ellos. Los rangos, del mejor al peor son: S, A, B, C, D, F... etc. Me voy a centrar en los tipo A.

¿Cómo localizar un cofre de tipo A o de tipo S?

En los cofres de tipo A que yo he localizado salían los siguientes objetos: Fragmento de oricalco, Collar imprudente, Elixir de sabio, Equipo limometálico (casco, torso, manos, pies, escudo, espada y lanza), 3000 G, Piedra etérea, Doblón de Sheba, Pluma astral, Minimedalla, Cofre de Pandora (monstruo).

En los cofres de tipo S salían: Fragmento de oricalco, 3000 G, Lingote de oro, Santo y soma, Cofre de Pandora (monstruo), Hoja de Yggdrasil, Doblón de Sheba, Elixir de sabio, Minimedalla, las mejores armas (Espada sideral, Lanza Mus, Hacha mala, Hexarán, Arco angelical, Abanico crítico, Látigo Gringham, Rompesuelos, Meteorán, Garra de guiverno, Báculo brillante y daga diestra).

Si encontráis objetos distintos a estos, es posible que se trate de un cofre de menos nivel. No estoy 100% seguro de que todos los cofres de un rango sean iguales, pero apostaría a que sí.

Antes de pasar al truco en sí. En mi caso, yo tenía localizado un cofre tipo A en la tercera planta del Kawasaki Locker. Sobre esta mazmorra, está todo documentado, incluidos el tipo de cofres y el tiempo de los drops. Sobre el tiempo, yo no seguí la guía sobre el Kawasaki, sino que cogí su método y lo probé directamente. Más tarde me di cuenta de que con un traductor de japones podía deducir qué drop caía en cada momento, y al comprobar mis resultados con los de la guía, los tiempos coincidieron. Si tenéis el Kawasaki, quizás este enlace os resulte útil.

Lo más importante: el contenido de los cofres no es aleatorio. Varía en cada segundo. Los premios que más se repiten son los malos, pero tranquilos, no todo va a ser tan agresivo, existe un patrón que os ayudará a reducir el uso del método.

Ahora, al turrón. Esta es la ejecución. Ya tenéis vuestro cofre tipo A localizado. ¿Ahora qué? Llegad hasta él, poneos enfrente e id al menú. Seleccionad Guardado rápido, en Misc. No apaguéis la consola. El propio juego se reiniciará a la pantalla de título. Cuando llegéis al menú de Carga partida o cancelar, deteneos. En este punto entra en juego el cronómetro. Tenéis que darle a cargar partida y activar el cronómetro al mismo tiempo. Ahora, se realizará la carga (los tres limos en la esquina de abajo, que consumirá aproximadamente 7 segundos) y desde este momento tenéis que estar apretando como locos la cruceta arriba y el botón SELECT. La cruceta arriba lo hacemos para quitar cuanto antes el cartel que anuncia el nombre de la mazmorra, y el botón select para entrar rápidamente en el menú de Estela. Ahora sólo queda esperar y tener en cuenta lo siguiente. ¿Qué segundo vamos a probar? Si lo que queremos es probar que hay en el segundo 18, tendremos que dar al botón B para salir del menú de Estela en cuanto el cronómetro cambie a 16, y apretar rápidamente el botón A para abrirlo. La clave es: siempre salir del menú dos segundos antes del instante que vayamos a probar. Esto es lo más difícil, y donde puede fallar vuestra precisión. En ocasiones yo obtuve ligeros errores, me costó no estar seguro de algunos segundos, sin embargo este método de locos no queda aquí, existen pequeñas ayudas.

Lo más importante de todo es localizar la primera pieza de equipo. Teniendo ésta sabremos como encontrar las demás. En mi cofre, la primera pieza de equipo aparecía en el segundo 19 (la espada). Me jugaría un millón de euros, que no tengo, a que la primera pieza siempre aparece entre los segundos 15 y 30. Una vez tenemos la primera pieza el método dice lo siguiente: la siguiente pieza saldrá en +/- 2 segundos. En mi caso fue en el 21 (no pudo ser en 19-2 segundos, porque estaba seguro de que la primera pieza fue en 19). Y el método dice más aún. Las piezas de equipo saldrán en grupos de 3 o de 2. En mi caso el primer grupo fue de 3. Me salieron piezas en los segundos 19, 21 y 23. El siguiente grupo, en efecto, fue de 2. Más "facilidades" todavía. La aparición del siguiente grupo de piezas se dará siempre 35 segundos después de conseguir la primera pieza del grupo anterior. Es decir, yo conseguí la primera pieza del grupo en 19, 19+35, son 54. El siguiente grupo comenzará entre el segundo 54 y 56. En efecto, en el segundo 56 apareció el escudo. A partir de aquí, los grupos se van alternando siempre entre 2 y 3 piezas. Si primero salieron 3, luego saldrán 2, después 3 y así.

Una última cosa: el método también dice que después de un grupo de 3 piezas hay que sumar 37 segundos en vez de 35, pero yo comencé a probar desde 35... También, como soy un poco brutito e incrédulo, no me creí lo de los 35 segundos de diferencia entre las primeras piezas de cada grupo, y probé cada segundo del primer minuto. A continuación os pongo el listado que rellené.

15s. - oricalco
17s. - oricalco
19s. - pieza de equipo
20s. - elixir de sabio
21s. - pieza de equipo
22s. - elixir de sabio
23s. - pieza de equipo
24s. - minimedalla
25s. - pandora
26s. - minimedalla
27s. - pandora
28s. - minimedalla
29s. - pandora
30s. - pandora
31s. - pluma astral
32s. - medalla
33s. - pluma astral
34s. - pluma astral
35s. - pluma astral
36s. - pluma astral
37s. - pluma
38s. - doblón de sheba
40s. - doblón
41s. - doblón
42s. - collar imprudente
43s. - piedra etérea
44s. - piedra eterea
46s. - collar
47s. - collar
48s. - 3000g
49s. - 3000g
50s. - 3000g
51s. - oricalco
52s. - oricalco
53s. - oricalco
54s. - oricalco
55s. - elixir de sabio
56s. - pieza de equipo
57s. - elixir de sabio
58s. - pieza de equipo
etc ...

Esto también es importante: cada vez que probáis el cofre, hay que utilizar la magia telescapada, salir de la mazmorra, guardar el mapa y volver a abrirlo. Eso hará que el cofre vuelva a estar cerrado y lleno. A continuación hay que bajar de nuevo hasta donde encontrastéis el cofre.

¿Qué os ha parecido? ¿Fácil, difícil? Puede parecer trabajoso, pero la verdad es que ahorra mucho tiempo si pretendes sacar todo el equipo a pelo. Os animo a probarlo y, si sois hábiles (si yo lo he sido, no veo porque vosotros no), veréis como no tardáis nada en sacaros vuestro equipo. Una vez que localicé el escudo, saque cuatro seguidos, uno para cada personaje. Tanto si tenéis éxito como si no probando este método, por favor, ponedlo en los comentarios para saber cómo os fue.

Nota: Este método se lo debemos a una entidad indeterminada que responde al nombre de los japoneses.



Los nombres de las mazmorras aleatorias.

Bueno, los temas que voy a tratar esta mañana sobre el juego son engorrosos porque versan en gran parte sobre programación e implican cierta predisposición favorable por vuestra parte. Si el tema te interesa, o te interesa mucho el juego, es posible que tengas tanta paciencia como yo he tenido para intentar comprenderlo todo. Como sé que todo esto puede sonar a chino, intentaré explicarlo de la forma más sencilla posible.

Empezamos.

Cada vez que acabas con el jefe de una mazmorra aleatoria, se te entrega un nuevo mapa. Lo que os explicaré ahora trata sobre cómo se genera este nuevo mapa. La calidad de los mapas de DQ IX se basa en dos factores: la calidad y un factor aleatorio. La calidad es un número entre 2 y 248, que se determina por una formula. El factor aleatorio asigna a la puntuación de calidad obtenida uno de los 32768 mapas. Eso quiere decir que existen 8 millones de mazmorras (esto os puede aportar una idea sobre el nivel de programación que hay detrás de las dichosas mazmorras). La calidad del nuevo mapa se basa en esta formula:

Nueva calidad = Máximo nivel en una vocación del héroe + 5 * Nº de revocaciones del héroe + Calidad de la mazmorra que hemos acabado.

No cuenta el nivel del resto de personajes, sólo el del héroe, y tampoco influye que estemos llevando la vocación de más nivel al acabarla. Si terminamos la mazmorra como un guerrero de nivel 1, teniendo entre las vocaciones un gladiador de nivel 50 (la vocación más alta de todas las que llevamos), para la formula contará el 50. Y con la revocaciones la cosa funciona así: si hemos revocado como guerrero dos veces, y como gladiador 3 veces. El máximo número de revocaciones que contará en la formula es 3 (de forma que sumaríamos 15 puntos a la nueva calidad). Os recuerdo que el máximo número de revocaciones en una profesión es de 10 revocaciones (con lo cual la máxima puntuación de esta variable sería de 50).

Además, la calidad base dada por la formula puede variar en un 10%. Esto quiere decir que dada una puntuación de calidad de 100 de base, la calidad final podría ser de entre 90 y 110. Los mínimos y máximos que definen la calidad son 2 y 248 (se puede alcanzar más, pero se caparía el resultado a 248). Una vez que obtenemos la calidad, el factor aleatorio determinaría tres estadísticas de la mazmorra en base a él.

Calidad 2-55: 2-4 plantas, Monstruos de rango 1-3, Jefe final 1-3
Calidad 56-60: 4-6 plantas, Monstruos de rango 2-4, Jefe final 1-3
Calidad 61-75: 4-6 plantas, Monstruos de rango 2-4, Jefe final 2-5
Calidad 76-80: 6-10 plantas, Monstruos de rango 3-5, Jefe final 2-5
Calidad 81-100: 6-10 plantas, Monstruos de rango 3-5, Jefe final 3-7
Calidad 101-120: 8-12 plantas, Monstruos de rango 4-6, Jefe final 4-7
Calidad 121-140: 10-14 plantas, Monstruos de rango 4-6, Jefe final 5-9
Calidad 141-160: 10-16 plantas, Monstruos de rango 5-7, Jefe final 6-9
Calidad 161-180: 10-16 plantas, Monstruos de rango 5-7, Jefe final 7-10
Calidad 181- 200: 11-16 plantas, Monstruos de rango 6-9, Jefe final 8-12
Calidad 201-220: 12-16 plantas, Monstruos de rango 8-9, Jefe final 1-12
Calidad 221-248: 14-16 plantas, Monstruos de rango 9, Jefe final 1-12

En el número de planta no se cuenta la planta del jefe final.

Ahora vamos con los nombres. Hay cuatro cosas a tener en cuenta en los nombres: el nombre del medio (el tipo: helada, cueva, laguna...), la primera palabra, la segunda palabra y el nivel.

El medio: Esta palabra nos da una indicación de como de profunda será la mazmorra y del tipo de paisaje que nos encontraremos. Hay 5 tipos diferentes: Caverna, Ruinas, Hielo, Agua y Volcán. Cada medio tiene sus propios monstruos.

Rango 1 (2-7 plantas): Túnel (Ruinas), Caverna (los demás)
Rango 2 (2-11 plantas): Nevera (Hielo), ¿? (Agua), Mina (todos los demás)
Rango 3 (4-13 plantas): Pozohelado (Hielo), Crater (Agua), Mina (todos los demás)
Rango 4 (6-15 plantas): Cámara nevada (Hielo), Mazmorra (Volcán), Sendero (todos los demás)
Rango 5 (8-15 plantas): Cripta (todos los tipos)
Rango 6 (10-16 plantas): Ruinas (Ruinas), Tundra (Hielo), Pasaje acuático (Agua), Nido (los demás)
Rango 7 (12-16 plantas): Tierra (todos los medios).
Rango 8 (14-16 plantas): Abismo (Caverna), Laberinto (Ruinas), Glaciar (Hielo), Vacío (Volcán)

La primera palabra: Da un calculo aproximado de como de fuertes serán los monstruos normales de la mazmorra. Se asigna de forma aleatoria, basándose en la formula anterior de la calidad, por supuesto. Los prefijos que voy a poner pueden variar en la versión en castellano:

Arena.........................Monstruos de rango 1-2
Roca...........................Monstruos de rango 1-2
Granito......................Monstruos de rango 1-2
Basalto.......................Monstruos de rango 1-4
Grafito.......................Monstruos de rango 1-4
Hierro........................Monstruos de rango 3-4
Cobre.........................Monstruos de rango 3-8
Bronze.......................Monstruos de rango 3-8
Acero.........................Monstruos de rango 5-8
Plata..........................Monstruos de rango 5-8
Oro............................Monstruos de rango 5-8
Platino.......................Monstruos de rango 5-9
Ruby..........................Monstruos de rango 7-9
Esmeralda.................Monstruos de rango 7-9
Zafiro.........................Monstruos de rango 7-9
Diamante...................Monstruos de rango 7-9

La segunda palabra: Indica que clase de jefe final nos espera abajo. Notad que esta palabra es una aproximación, puesto que los rangos son muy amplios, puede ser el jefe de nivel más alto, o el más bajo. Pueden faltar algunas palabra, pero podéis haceros una idea aproximada comparándola con estas. En este caso también los nombres son aproximados, lo siento.

Júbilo, Felicidad Jefes 1-3
Duda, Aflicción, Dolor Jefes 1-6
Lamentos, Perdición, Miedo Jefes 4-9
Terror, Melancolía, Sufrimiento Jefes 7-12
Mal, Desgracia, Sino Jefes 10-12

Espero que todo esto os sirva para haceros una idea de los mapas que tenéis entre manos. Para acabar pondré como ejemplo el famoso Kawasaki Locker map: su nombre en castellano sería Tierra de Esmeralda de la Melancolía Nv. 86.

Tierra: Entre 12 - 16 plantas de profundidad. Tiene 14. En este caso el medio es las Ruinas.
Esmeralda: Monstruos de los rangos 7-9, el máximo. En esta mazmorra encontramos a los Reyes Joya platino, que son los que dan 240000 de exp. al matarlos (aunque salen muy poco).
Melancolía: el jefe final estaría entre los números 7 a 12.

Hace poco me preguntaban cúal era la profundidad máxima de las mazmorras, y yo decía que como mucho imaginaba que 22 o 25 plantas, creo. Pues bien, estaba equivocado. El máximo es 16, 17 si contamos la del jefe.

Nota: Esta entrada es una traducción de Terence de Gamefaqs. Todo el crédito merece ser para él.

jueves, 22 de julio de 2010

¡Por fin conseguí el equipo limometálico!

Menuda tarde me pasé ayer, ¡pero mereció la pena! Por fin tengo el equipo limometálico completo para mis dos gladiadores. Sólo me falta reunir un buen puñado de limogotas para convertirlo en el vestuario metalíquido. Me costó sudar, pero mucho menos de lo que yo pensaba. En mi vieja partida de la versión japonesa nunca llegué a tener ni siquiera una pieza, y mira que lo intenté. ¿Qué ha cambiado en esta ocasión? Bueno, la verdad es que hay truco.
Lo primero de todo y más importante, que en esta ocasión tengo el famoso Kawasaki Locker map (4 cofres tipo S y 6 tipo A). El equipo limometálico sale en los cofres tipo A, y hay un cofre en la tercera planta del que lo he sacado todo (a este ya le considero MI cofre), aunque eso sí, mezclado con un buen montón de objetos: fragmentos de oricalco, cofres de pandora, elixires de sabio, minimedallas, collares imprudentes, plumas astrales... me los sé todos porque los tengo listados en orden de aparición.
La razón de que haya tardado tan poco en conseguir todo el equipo (por poco me refiero a casi 3 horas) para mis dos gladiadores es sencilla: los cofres azules no son aleatorios. Aunque puede parecerlo a primera vista, en realidad existe un sistema que inventaron los japoneses. Con este sistema listaron todos los drops de los cofres del mapa, aunque no he podido tener acceso a ese listado porque no sé japones. He tenido que utilizar su técnica-truco-exploit, o como queráis llamarlo, para crear mi propio listado.
No temáis. Os explicaré todo con detalle en una próxima entrada. Eso sí, preparaos para lo peor, la cosa no es ni mucho menos fácil ni corta de explicar (o hacer), pero ahorra mucho tiempo. Ahora mismo podría volver a MI cofre y sacaros un escudo limometálico (de esos saqué 4 seguidos) tranquilamente.
Como remate, cansado de repetir siempre el mismo cofre, decidí bajar hasta la planta S9 para darle una oportunidad a los tipo S ¡y mira, tú! En uno de ellos me salió esta bonita lanza: la Lanza Mus, que con algo de alquimia se convertirá en la mejor lanza de todas.
Una tarde productiva.
¡Baramos, prepárate que voy!

miércoles, 21 de julio de 2010

Vocaciones y Revocaciones. Más información.


Como quizás sepáis si seguís mis comentarios, llevo unos pocos días buscando información a propósito de la revocación, pero antes de contaros lo que he averiguado, comentaré lo que es. La revocación sólo puede realizarse una vez terminada la historia principal. En la abadía Vocationis, el Abad nos darán a elegir la opción de revocar una profesión, esto es: convertir una clase en nivel 99 (el máximo posible) de nuevo a nivel 1. Esto que parece tan antiproductivo tiene diversas utilidades muy importantes en la parte final del juego. La más evidente es que al volver a nivel 1, los 200 puntos de habilidad ganados se mantienen intactos, con lo que podremos volver a ganarlos. Pero hay más, mucho más. En principio hay que señalar que cada clase se puede revocar un máximo de 10 veces por personaje. Antes de seguir, os comentaré la evolución de los puntos de habilidad. Se ganan siguiendo siempre el mismo patrón, independiente de la clase:

En los niveles 5, 6, 8, 9, 11, y 12, consigues 3 puntos de habilidad.
En los niveles 14, 15, 17, 18, 20, y 21, consigues 4.
En los niveles 23, 24, 26, 27, 29, y 30, consigues 5.
En los niveles 32, 33, 35, 36, 38, y 39, consigues 6.
En los niveles 41 y 42, consigues 5.
En los niveles 44 y 45, consigues 4.
En los niveles 47 y 48, consigues 3.
En los niveles 50, 51, 53, 54, 56, 57, 59, 60, 62, 63, 65, 66, 68, 69, 71, 72, 74, 75, 77, 78, 80, 81, 83, 84, 86, 87, 89, 90, 92, 93, 95, 96, 98, y 99, consigues 2.

Eso hace un total de: 200 puntos.

Teniendo en cuenta que hay 12 clases, sin revocar ninguna de ellas, obtendríamos 2400 puntos. Para conseguir un nivel de habilidad de 100 en las 13 armas y las 12 habilidades de clase, tendríamos que revocar al menos una profesión una vez.
Sin embargo, la revocación sería una cosa muy tonta si se quedara en eso. Por ello, hay 4 beneficios más que se añaden a la revocación que pasaré a comentar. Odio ser tan poco conciso, pero aún no he dado con todos los datos (se aceptan ayudas al respecto).

1) Accesorios especiales: Al revocar la primera vez una clase se nos otorgará un accesorio especial, una especie de insignia que dependiendo de la clase que hayamos revocado, nos otorgara un beneficio especial.

Guerrero: Medalla de soldado. Aumnta el ataque en +20.
Paladín: Orden de caballería. Aumenta la defensa en +17.
Gladiador: Aclamación crítica. Aumenta la probabilidad de asestar un crítico.
Sacerdote: Medalla salvavidas. Aumenta +35 la terapeucidad.
Juglar: Premio superponible. Permiter equipar objetos del sexo contrario.
Estrella: Nóscar. Acentua el estilo.
Sabio: Legión al mérito. Aumenta +60 los PM.
Ladrón: Honor de ladrones. Incrementa las posibilidades de robar con éxito.
Artes marciales: Premio de Mercurio. Aumenta la agilidad en +120.
Guardabosques: Medalla de libertad. Aumenta la pericia en +100.
Mago: Logro mágico. Aumenta la fuerza mágica en +50.
Armamentalista: Medalla al mérito. Aumenta las posibilidades de dar un golpe de gracia.

3) Probabilidad de mejores mapas de mazmorra: He encontrado la formula con la cúal se obtiene el siguiente mapa de mazmorra cada vez que superamos una. En esta fórmula influye la revocación del personaje pricipal.

4) Probabilidad aumentada de alquimización: Es posible que os hayáis fijado que en las tablas de alquimia los mejores objetos de cada tipo están sujetos a una probabilidad de éxito. Por ejemplo, en espadas, la espada Hypernova tiene una probabilidad de 20% de aparecer al alquimizar una espada Supernova (esta es la razón de que existan las Piedras de reinicio). Cada revocación que hagamos sobre una clase en el personaje principal, aumentaría esa probabilidad para todos los objetos en un 1%.

lunes, 19 de julio de 2010

Los famosos mapas de mazmorra japoneses.

Durante las muchas horas que empleé en mi partida en la versión japonesa del juego, desee muchos días poder hacer una excursión a Japón de fin de semana. Según se contaba en algunos foros que visité, con pasearte por el metro con la consola encedida en el modo huéspedes (tag mode), eras capaz de llenar la posada y conseguir rápidamente los tres pisos y todos los extras. Pero lo mejor de todo era el altruismo que se respiraba con el tema de los mapas. Cada vez que conectas el modo huéspedes en tu consola, puedes elegir ofrecer un mapa de mazmorra a todos aquellos que se conecten contigo. En Japón hubo dos que se hicieron muy famosos: el Kawasaki Locker map, y el Masayuki map. Eran los dos que todo el mundo quería compartir, y por muy buenas razones.

En el Kawasaki Locker (mapa de nivel 86, la entrada está junto al lago al este de Batsuareg), que es el que tenéis en la foto, existen 4 cofres de tipo S y 6 cofres de tipo A. En estos cofres podías sacar las mejores piezas de equipo, como el equipamiento metalíquido. Todo en este famoso mapa aleatorio estaba documentado, y existían incluso algunos trucos complicados de explicar y de entender para sacar el equipamiento que deseabas (contando segundos desde que se entraba a la mazmorra, y luego realizando guardados rápidos). En definitiva, una forma fácil de sacar el mejor equipo del juego en mucho menos tiempo.

El Masayuki (mapa de nivel 87, la entrada esta justo en la puerta de Batsuareg) no tenía cofres demasiado buenos, pero tenía otra particularidad bastante interesante. En el último de sus niveles el único monstruo que aparecía era el Rey Limo Metálico. ¡Toda una planta llena para farmear experiencia a mansalva! ¡Cada uno de estos bichejos te deja 200000 de experiencia a repartir! Un lujo, vamos.

¡Ah, pero qué caro resulta viajar a Japón! Como imagino que piensas igual que yo, he aquí que hoy me he encontrado con esto: una partida guardada de la versión japonesa que tiene los dos mapas. La partida está en formato .sav EEPROM 512 Kbytes. Y vuestro tito Azaña os va a dejar este enlace para que probéis a pasaros los mapas con vuestros amigos, o de un emulador a vuestra consola. Eso sí, que nadie haga preguntas sobre como conseguirlo porque yo aún no lo he logrado... (estoy esperando a que mi novia me deje su consola y su cartucho flash).

¡Buena suerte a todos si lo intentáis!

Un día para jugar.

Hoy no estoy actualizando tanto el blog como en días anteriores porque me hallo enganchado al juego. He estado dedicándome a hacer misiones y he actualizado las misiones 001 a 030 con premios y un desarrollo más preciso. También he estado investigando sobre los monstruos. La habilidad de ladrón Ojo crítico, es fundamental en esto. Usándola sobre un monstruo nos dirá sus drops y ampliará su descripción en el registro con curiosidades. Imagino que ya lo sabéis, pero por si acaso no es así, os diré que todos los monstruos tienen dos tipos de drop: el normal y el raro. En la lista el normal es el de arriba, y el raro el de abajo. Mi intención es averiguar que monstruos sueltan las semillas (de momento sé que el Troll y el macero sueltan de fuerza y la máquina de matar de agilidad, y todos son drops raros). También me ha resultado útil para averiguar donde encontrar algunos objetos escasos, como el tatuaje terrible (lo tiran los bocazas sanguinarios, monstruo 145). También necesito algo de tiempo para averiguar algunas cosas sobre la revocación, que tengo pendientes.

Mañana por la mañana actualizaré de nuevo con lo que falta del alconomicón y la segunda parte del log. Si me da tiempo, también pondré las tablas de magias, para que sepáis a que nivel obtendran vuestras clases favoritas esos hechizos tan poderosos.

viernes, 16 de julio de 2010

La torre Leonina (Alma Tower).

Una vez acabada la historia principal, y habiendo obtenido el silbato del Expreso Celestial, tendremos acceso a unas cuantas zonas nuevas. Una de ellas, la que más curiosidad me provocó al acabar la versión en japonés del juego, fue la Alma tower (situada en una región rodeada de montañas al noroeste de Catacumba), o torre Leonina como han dado en llamarla aquí. Esta torre es una mazmorra atípica porque los enemigos son bastante fuertes, pero no es muy larga en extensión (tampoco es una mazmorra aleatoria). Tiene seis plantas, más la azotea, y la razón que suscitó mi curiosidad no fue ni más ni menos que al encontrar al boss final , lo pillé durmiendo. Vaya chasco me llevé cuando no pude pelear con él. No fue hasta más tarde que me enteré que para completar esta mazmorra y despertar al monstruo había que esperar a obtener una de las misiones descargables: concretamente la 162. Sin embargo, pese a todo, merece una visita. Hay un traje útil, una minimedalla y 3 cofres azules de nivel medio. Además en las dos últimas plantas es posible ver a los Reyes metalimos (Metal King Slime), que dejan más 200000 puntos de experiencia, pero son exasperantes, no porque cueste matarlos (mueren con un "Asalto del trueno" con éxito), sino sólo por verlos.
Avisadme si conseguís ver alguno. Llegaréis a dudar 100 veces que aparezcan, antes de ver al primero. Sin embargo, allí están.

miércoles, 14 de julio de 2010

Equipo especial "Vintage".

Si sois unos fanáticos de Dragon Quest, quizás al mirar la foto que veis aquí arriba los personajes os suenen de algo. Quizás hasta se os caiga una lagrimita. Eso estaría bien. Todo lo que veis en ella puede hacerse mezclando inventario especial e inventario normal, y no sólo estos. Se pueden hacer incluso algunos personajes de Dragon Ball. La foto sirve como muestra del enorme inventario que tendremos a nuestra disposición en el juego.

¡Ahora a hacer vuestra colección!