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sábado, 31 de julio de 2010

Dhoulmagus.


Aviso: aquí podrás encontrar spoilers.

Dhoulmagus... Bueno, bueno, bueno. Este tipo ya es canela fina, si sabéis a lo que me refiero. El tipo tiene un aspecto realmente infernal, al contrario que Mudo o Baramos, que sólo parecen alienígenas adictos a la comida del McDonalds. La mala noticia es que a este tipo vais a tener que machacarle nivel tras nivel hasta que os canséis de su cara y de su arrogante charla; la buena noticia es que, si lo hacéis, vais a conseguir un buen montón de premios. Eso sí, aquí ya no podemos especular. Necesitaréis tener una party subida a máximo nivel, con un equipo bueno, tirando a excelente, y lo más importante de todo: una estretegia que funcione. Supongo que está de más recordaros quién es, pero lo haré. Dhoulmagus era el archienemigo en Dragon Quest VIII, o como se le conoció por aquí: El periplo del rey maldito.

Dhoulmagus tiene ataques de todo tipo, y con mucha variedad de elemenentos, lo que hará difícil que intentéis protegeros contra todos los sufrimientos a los que os va a someter. Empieza con un aliento de fuego, un multihit de 4 golpes, garrazos sueltos devastadores (aunque al contrario que los dos bosses anteriores, Dhoulmagus no hace críticos físicos) y la superhelada. Con poca frecuencia, utiliza también un grito intimidatorio que sin excepción me hacía perder un turno entero a la party. En nivel 4, ya consigue la onda perjudicial para quitaros los suplementos. En nivel 8 obtiene un rugido. En nivel 12 gana un ataque de derrumbe, del cual no he probado qué sabor tiene. En el 28 consigue la megahelada. La usa con frecuencia y al principio no pica mucho, pero llegando al nivel 60 quita mas de 200 ptos a toda la party. A partir de nivel 40, veremos como el cabrón empieza a realizar 3 ataques en vez de sólo 2, y aquí es donde empezaron los verdaderos problemas para mí. En nivel 57 consigue el Superrrayo, magia que sólo afecta a un miembro del grupo. Imagino que antes de nivel 90 aprenderá aún un mogollón de putadas con que castigarme. Ahora lo tengo parado a nivel 65, y ya ha conseguido tumbarme una vez, (me descuide) y ha estado a punto de repetir la proeza en un par de ocasiones más como mínimo. Lo malo de todo es que, al paso que va, no sé si seré capaz de llevarlo hasta el nivel 99 (y ganarle) sin conseguir antes el mejor equipamiento del juego.

Consejos: para la ocasión he depurado la técnica que venía empleando con Mudo y Baramos aún más, y hasta el nivel 40 y pico, anduve tumbándole en dos turnos, la mayoría de las veces. Migrupo: gladiador, gladiador, gladiador, sacerdote. Todos armados con Überfalcoespada (es la mejor arma del juego, aunque no tenga 5 estrellas) menos el sacerdote que va con bastón. La estrategia es:
Turno 1º: falcoestocada, falcoestocada, fuerza letal (a toda la party), carambarubí (aumenta el poder de ataque a toda la party).
Turno 2º: falcoestocada, falcoestocada, falcoestocada, carambarubí.
Curiosamente, Dhoulmagus es débil a rayo, y al utilizar fuerza letal, además de hacerle el doble de daño, nos va a proteger contra sus ataques del mismo tipo, como Superrayo.

Nivel Segundo drop % Tercer drop %

1-3 Botas de Trodain 20% Orbe púrpura 5%
4-8 Botas de Trodain 25% Orbe púrpura 5%
9-15 Pañuelo de trodain 15% Orbe púrpura 6%
16-25 Pantalones de Zenithia 15% Orbe púrpura 6%
26-40 Pantalones de Zenithia 20% Orbe púrpura 7%
41-56 Pantalones de Zenithia 25% Orbe púrpura 7%
57-68 Casco de Zenithia 15% Orbe púrpura 8%
69-80 Traje de Zenithia 15% Orbe púrpura 8%
81-90 Traje de Zenithia 20% Orbe púrpura 9%
91-99 Traje de Zenithia 25% Orbe púrpura 10%

Nota: Dhoulmagus no suelta ningún mapa para un nuevo jefe. Para comenzar la siguiente serie de 3 jefes, habrá que obtener el drop más raro del jefe de mazmorra 294: que nos suministrará el mapa de Draconarius.


viernes, 30 de julio de 2010

¡Ya están disponibles las misiones 124 y 125!

Extraño, no cabe duda.
Ayer me conecte a DQTV y sólo descargó una actualización de la tienda, y hoy... los viernes es día de misiones nuevas, eso ya lo esperaba, pero resulta que se me han descargado dos. ¿Os ha pasado a vosotros lo mismo?
De cualquier forma, si los de Nintendo deciden que van a dar dos misiones por semana en vez de sólo una, tengo que decir que: por mí no hay problema, amigos de Nintendo. ¡Sígan así! Y a ser posible estírense con los invitados... Alena está muy sola en mi posada.

jueves, 29 de julio de 2010

Mudo ( aka Murdaw).


Si no te gustan los spoilers, aparta la vista, insensato.

Mudo (aquí llamado Murdaw) es el nombre japonés que se dio al jefe final de Dragon Quest VI. De este juego, por cierto, pronto veremos un nuevo remake para Nintendo DS (dicen que para antes de que acabe 2010), así que id familiarizándoos con su jeta de mala leche.

En mi primer contacto en esta versión del juego, las palizas que se ha llevado han sido tremendas. Al principio resulta mucho menos agresivo que Baramos, que no dejaba de hacer críticos cuerpo a cuerpo y ataques de aliento y mágicos. Al principio, Mudo sólo se dedica, o bien a subirse mucho la defensa con Fortalecimiento y doblarte a golpes un personaje, o bien a bajartela a ti con Multidebilitación y doblarte a golpes a un personaje. Esporádicamente, lanza un destello que ciega a la party. Nada dramático ni inesperado hasta aquí. En nivel 5 ya obtiene su primer ataque: aliento gélido. No hay problema con él si usas fuerza helada. En nivel 10 consigue la onda perjudicial, y la usa con frecuencia (adiós a los suplementos...). En nivel 16 aprende fuego infernal, aquí pueden empezar los problemas.

Consejos: la técnica que utilizaba con Baramos sigue funcionando bien con Mudo. También es débil a hielo, y siguiendo el consejo de dragón, ya he conseguido los libros del juglar y el armamentalista, con lo que mi estrategia cobra más dinamismo. Si se ha fortalecido mucho, podéis quitarle toda la defensa utilizando Onda perjudicial (habilidad de la rama de Sabio). Si por el contrario, os la ha bajado él, o le ha dado por cegaros, os puede resultar inestimable el libro de sacerdote que contiene la técnica Onda pura, que os librara de todos los perjuicios de la party, sin quitaros los beneficios. En los primeros niveles me dura 3 turnos.

Nivel Segundo drop % Tercer drop %

1-3 Botas de Somnia 20% Orbe amarillo 5%
4-8 Botas de Somnia 25% Orbe amarillo 5%
9-15 Ropa de Somnia 15% Orbe amarillo 6%
16-25 Mapa de Dhoulmagus 10% Orbe amarillo 6%
26-40 Mapa de Dhoulmagus 15% Orbe amarillo 7%
41-56 Mapa de Dhoulmagus 20% Orbe amarillo 7%
57-68 Mapa de Dhoulmagus 25% Orbe amarillo 8%
69-80 Mapa de Dhoulmagus 30% Orbe amarillo 8%
81-90 Mapa de Dhoulmagus 35% Orbe amarillo 9%
91-99 Mapa de Dhoulmagus 40% Orbe amarillo 10%

miércoles, 28 de julio de 2010

Los invitados gusto dan.

Esta entrada contiene serios spoilers para la salud.

A lo largo del recorrido por Dragon Quest IX, y siempre que podamos conectarnos mediante el modo WiFi, encontraremos que Sada ha dado alojamiento a algunos viajeros errantes. A muchos de vosotros os sonarán las caras de estos inesperados trotamundos. Me consta que la mayoría conocéis ya a los más famosos por estos lares: Jessica, Ángelo y Yangus, por ejemplo, que son los primeros personajes de un Dragon Quest que pudimos ver por España (El periplo del Rey Maldito), y recalaran en la posada a su debido tiempo, sin embargo, el IX que sigue a las palabras Dragon Quest, significa que han existido ocho capítulos antes, y muchos descubrirán por primera vez a otros protagonistas de la saga.

Esta es la lista completa:

Príncipe Ludivino (DQ II)
Princesa Ludivina (DQ II)

* Los elegidos:

Alena (DQ IV)
Kyryl (DQ IV)
Borya (DQ IV)
Meena (DQ IV)
Maya (DQ IV)
Torneko (DQ IV)
Ragnar (DQ IV)

* Las prometidas celestiales:

Bianca (DQ V)
Nera (DQ V)
Estefanía (DQ V)

* Los soñadores de Reverie:

Mencía (DQ VI)
Ebanisto (DQ VI)
Lucía (DQ VI)

* Los marineros de agua dulce:

Cleómenes (DQ VII)
Gorgo (DQ VII)

* Los amigos del rey maldito (y el rey):

Jessica (DQ VIII)
Ángelo (DQ VIII)
Yangus (DQ VIII)
Trode (DQ VIII)
Morrie (DQ VIII)

* Y para acabar, desde DQ Swords:

Fleurette

¿Cómo podremos recibir sus visitas? A medida que vayamos descargando misiones cada semana, estad atentos a los diálogos porque pueden avisaros de que un nuevo invitado ha aparecido en la posada. Entonces será momento de subir a sus aposentos utilizando el ascensor, y darle un poco de palique para que nos suelte alguna de sus prendas. Esto está bien, pero aún hay más. Cada invitado puede llegar a dejar 2 prendas más. ¿Cómo? Bien sencillo. Os dejarán una prenda más si conseguís que vuestra posada luzca como un palacio (recibiendo visitas con el modo huéspedes). Pero además os harán entrega de otra prenda si habláis con ellos llevando una vocación adecuada (con el personaje principal). Pongamos como ejemplo el caso de Alena, a la que muchos ya conoceréis porque ya se encuentra disponible si has realizado las primeras descargas desde DQTV. Por hablar con ella la primera vez te dara su traje, pero además, si hablamos con ella llevando como vocación las artes marciales, nos dará unas medias. Sencillo. ¡Corred a probarlo!

Y ahora quizás os estéis preguntando... ¿y qué pasa con los héroes principales de otros juegos? ¿No van a venir a visitarnos? Y lo cierto es que no. Pero podremos conseguir sus prendas de ropa, con lo que nosotros mismos nos sentiremos como si fueramos ellos. Para lograr esto habrá que investigar los drops de los Vintage bosses...

Atención: Parece ser que los invitados pueden llegar a soltar otra pieza de su vestuario si hablamos con ellos el día de nuestro cumpleaños. Tan sólo se trata de cambiar la fecha del cumpleaños del héroe a la del día actual de la consola, y ya podremos probarlo. Este descubrimiento se lo debemos a nuestro compañero Nicolás.

*Nota: ojo a las traducciones que se han dado de los personajes de DQ VI... Vaya nombrecitos...

martes, 27 de julio de 2010

Baramos.


Si no te gustan los spoilers, aparta la vista, insensato.

Baramos será de los primeros Vintage boss que tengamos que enfrentar una vez superado el juego. Aparece en un mapa de mazmorra especial denominado El mapa de Baramos, que obtendremos como recompensa de la misión 062.

Entre sus ataques cuentan con todos los más poderosos hechizos de la escuela de fuego, un poderoso aliento ígneo, además de su poderoso ataque físico. En ocasiones (demasiadas, para mi gusto), sus golpes cuerpo cuerpo suelen ocasionar críticos muy severos, pudiendo eliminar a cualquier personaje con bajos índices de armadura o de vida (aunque la tenga completa). A medida que gana niveles, usa con más frecuencia su Onda perjudicial. Este boss es el calentamiento perfecto para todo lo que tenemos por venir.

Consejo: si vas a utilizar magia, usa la de hielo. Si vas a utilizar ataques cuerpo a cuerpo, dopa con fuerza helada a tus guerreros para que realicen el doble de daño.

Para aquellos que no lo sepan, Baramos era el jefe final de Dragon Quest III. Siempre que venzas a Baramos obtendrás como premio (como mínimo) una minimedalla. El segundo y tercer drop tienen un tanto por ciento de oportunidades de caer, que irá creciendo a medida que dejemos subir de nivel a Baramos. Es muy importante que no olvidéis conseguir las piezas del equipo cosplay de Aliana antes de dejarle subir de nivel.

Niveles Segundo drop % Tercer drop %

1-3 Botas de Aliana 20% Orbe de plata 5%
4-8 Botas de Aliana 25% Orbe de plata 5%
9-15 Ropa de Aliana 20% Orbe de plata 6%
16-25 Mapa de Mudo 10% Orbe de plata 6%
26-40 Mapa de Mudo 15% Orbe de plata 7%
41-56 Mapa de Mudo 20% Orbe de plata 7%
57-68 Mapa de Mudo 25% Orbe de plata 8%
69-80 Mapa de Mudo 30% Orbe de plata 8%
81-90 Mapa de Mudo 35% Orbe de plata 9%
91-99 Mapa de Mudo 40% Orbe de plata 10%

Nota: El golpe de gracia de los ladrones no funciona contra este boss, pero el pergamino "El arte de robar", que os darán como premio por completar las misiones de ladrón sí. Al final del combate, este pergamino puede aportaros un drop extra. En nivel 9, conseguí que me soltara la minimedalla, las ropas y un orbe en un sólo combate.

domingo, 25 de julio de 2010

El nuevo sitio de la comunidad Dragon Quest IX



La comunidad Dragon Quest IX en castellano tiene un nuevo sitio para las reuniones. Como un blog no es el formato ideal para discutir y realizar consultas, este foro será el punto de encuentro en el que todos los fanáticos de Dragon Quest IX se darán cita. Publicad vuestros vídeos y fotos, vuestras estrategias, solucionad todas las dudas y hablad largo y tendido sobre este maravilloso juego de Level 5 con el que todos estamos gozando.

Aqua, uno de los más veteranos seguidores de este blog, me propuso la idea de crearlo para facilitar vuestra participación. Él continuará con el trabajo que empezó aquí hace dos semanas con la salida del juego en USA. De ahora en adelante, éste será el nuevo punto de referencia. Dispondrá de todo mi material, de todas las estrategias que se han publicado aquí, y publicará todo sobre las nuevas misiones descargables.

¡Entrad hoy mismo y sumaos a la comunidad!

http://dragonquest-ix.foroes.net


sábado, 24 de julio de 2010

El OTRO truco. Más rápido. Más fácil. Más tramposo.

¿Os creíais que aquí acababa todo? Pues no, ni mucho menos. Animado por el éxito del exploit de los cofres azules, se me ocurrió una nueva idea. Pensé que, aunque había tenido éxito y tal, no me apetecía tener que estar bajando hasta la planta 9 cada vez que quisiera probar un segundo del drop de un cofre, y mi cerebro arguyó un método más rápido, pero tramposo a más no poder. Lo que voy a contaros a continuación es un super exploit, pero por desgracia no va a ser válido para todos los usuarios ya que implica el uso de emuladores, y hace un uso abusivo de los estados guardados (save/load state). Se trata de un truco de cosecha propia que no está comprobado. Casi podemos hablar de un bug.

Lo primero, convertí mi partida de la tarjeta flash a una save compatible con un emulador. Como en el truco anterior, entré en la mazmorra y localicé el cofre que quería explotar. En mi caso, sabía que el cofre de la planta F9 era un cofre tipo S, y quedaba cerca de un escalera. Al principio intenté utilizar el método anterior utilizando el save/load state para no tener que estar bajando y subiendo cada vez que abría el cofre. Sin embargo, no podía escanear con seguridad cada segundo el contenido del cofre porque en mi emulador caía de vez en cuando la tasa de frames, con lo que se perdía la exactitud de los contenidos. Fue entonces como, casi por casualidad, me ocurrió lo siguiente. Utilicé la habilidad de Guardabosques Desaparición (32 puntos en Salvajismo), de forma que los monstruos no pueden localizarte. En vez de abrir el cofre, como había muchos enemigos alrededor, bajé de planta y volví a subir para que se despejaran las cercanías del cofre y me dispuse a seguir probando el contenido. Antes de abrir el cofre (esto es importante), guardé el estado. Esperé delante del cofre y me salió un cofre de Pandora (mira que son cansinos...). Inmediatamente, cargué el estado anterior. Esperé durante un tiempo diferente y... ¡oh, sopresa! ¡Volvió a salir un cofre de Pandora! Cargué de nuevo el estado anterior, y esperé más tiempo. No sirvió de nada. Volvió a salirme de nuevo un cofre de Pandora. A estas alturas ya empecé a mosquearme de verdad. Probé dos veces más con idénticos resultados. Mi conclusión fue: por mucho que espere, el drop no cambia, por tanto, el drop se ha detenido. La pregunta que lo siguió fue: ¿Cómo puedo hacer que el drop cambie? Mientras leía sobre el exploit de los cofres azules que mencioné en la entrada anterior, averigué que cualquier cosa como un combate, entrar en el menú de Estela, realizar una cura o subir y bajar unas escaleras, podía reiniciar el contenido de los cofres. Como tenía una escalera al lado, bajé y subí, llegué donde el cofre y guardé el estado. Al abrirlo salió un elixir. ¡Bien, el cofre había cambiado! Ahora sólo quedaba comprobar si el patrón se mantenía. Probé a abrir el cofre en tiempo diferentes, y siempre salía el mismo objeto. ¡Ya lo tenía! Sin embargo, lo mejoré aún más. En vez de subir y bajar escaleras (acción que puede llevar algo de tiempo si el cofre está lejos de la escalera) para hacer que el drop cambiara, lo que hice fue entrar y salir del menú de Estela. Para terminar con el truco, resumiré los pasos:

1) Localiza el cofre a explotar.
2) Situate delante y guarda estado.
3) Lanza Ocultación (realmente no sé si esto tiene algo que ver).
4) Baja y sube unas escaleras. Vuelve al cofre y guarda estado.
5) Ábrelo. Si no te gusta lo que hay, carga estado.
6) Dale al Select, e inmediatamente al B para salir del menú.
7) Guarda estado.
8) Repite los pasos 5), 6) y 7) hasta que salga el objeto que buscas.

Así me he sacado cuatro lanzas Mus, una Espada sideral y la mayoría de las mejores armas del juego. Esto es una trampa en toda regla, y a los que juegan con el cartucho original no les servirá, pero ya que estaba poniendo trucos he decidido que esto no estaba mal.
Si os decidís por probarlo, esperaré vuestros comentarios diciendo si salió bien o mal.

El exploit de los cofres azules (o como conseguí el equipo limometálico en una tarde).

Bueno, amigos y amigas, vecinos y vecinas, niños y niñas, a continuación podréis leer sobre el truco para sacar de los cofres azules lo que os venga en gana. Esto quiere decir poder armar a los cuatro personajes con el equipo limometálico completo en una tarde, o conseguir las mejores armas, o sacar lo que vosotros queráis de los cofres. Sin embargo, si pensáis que va a ser fácil y sencillo... olvidadlo.

Lo primero que pensé al leer sobre este truco fue: ¡no puede ser! ¡qué dificil! ¡se han vuelto locos!, y a esta podera impresión le siguieron toda una serie de exabruptos dirigidos a los programadores, su familia consanguínea y sus antepasados más frescos. Sin embargo, hace dos días me puse a probarlo, y resulta que me funcionó. Para realizar este truco que exlicaré paso a paso, váis a necesitar mucha paciencia, toda vuestra precisión y templanza y... un cronómetro. Mientras lo probaba, yo utilicé este porque no tenía otro a mano. ¿Asustados? ¿No? Pues deberíais...

Lo primero de todo. Para sacar el equipo limometálico (que luego se convertira en el metalíquido con alquimia), tenéis que localizar un cofre de rango A. Dentro de los cofres azules, existen 12 rangos que determinan el tipo de tesoro que encontraréis en ellos. Los rangos, del mejor al peor son: S, A, B, C, D, F... etc. Me voy a centrar en los tipo A.

¿Cómo localizar un cofre de tipo A o de tipo S?

En los cofres de tipo A que yo he localizado salían los siguientes objetos: Fragmento de oricalco, Collar imprudente, Elixir de sabio, Equipo limometálico (casco, torso, manos, pies, escudo, espada y lanza), 3000 G, Piedra etérea, Doblón de Sheba, Pluma astral, Minimedalla, Cofre de Pandora (monstruo).

En los cofres de tipo S salían: Fragmento de oricalco, 3000 G, Lingote de oro, Santo y soma, Cofre de Pandora (monstruo), Hoja de Yggdrasil, Doblón de Sheba, Elixir de sabio, Minimedalla, las mejores armas (Espada sideral, Lanza Mus, Hacha mala, Hexarán, Arco angelical, Abanico crítico, Látigo Gringham, Rompesuelos, Meteorán, Garra de guiverno, Báculo brillante y daga diestra).

Si encontráis objetos distintos a estos, es posible que se trate de un cofre de menos nivel. No estoy 100% seguro de que todos los cofres de un rango sean iguales, pero apostaría a que sí.

Antes de pasar al truco en sí. En mi caso, yo tenía localizado un cofre tipo A en la tercera planta del Kawasaki Locker. Sobre esta mazmorra, está todo documentado, incluidos el tipo de cofres y el tiempo de los drops. Sobre el tiempo, yo no seguí la guía sobre el Kawasaki, sino que cogí su método y lo probé directamente. Más tarde me di cuenta de que con un traductor de japones podía deducir qué drop caía en cada momento, y al comprobar mis resultados con los de la guía, los tiempos coincidieron. Si tenéis el Kawasaki, quizás este enlace os resulte útil.

Lo más importante: el contenido de los cofres no es aleatorio. Varía en cada segundo. Los premios que más se repiten son los malos, pero tranquilos, no todo va a ser tan agresivo, existe un patrón que os ayudará a reducir el uso del método.

Ahora, al turrón. Esta es la ejecución. Ya tenéis vuestro cofre tipo A localizado. ¿Ahora qué? Llegad hasta él, poneos enfrente e id al menú. Seleccionad Guardado rápido, en Misc. No apaguéis la consola. El propio juego se reiniciará a la pantalla de título. Cuando llegéis al menú de Carga partida o cancelar, deteneos. En este punto entra en juego el cronómetro. Tenéis que darle a cargar partida y activar el cronómetro al mismo tiempo. Ahora, se realizará la carga (los tres limos en la esquina de abajo, que consumirá aproximadamente 7 segundos) y desde este momento tenéis que estar apretando como locos la cruceta arriba y el botón SELECT. La cruceta arriba lo hacemos para quitar cuanto antes el cartel que anuncia el nombre de la mazmorra, y el botón select para entrar rápidamente en el menú de Estela. Ahora sólo queda esperar y tener en cuenta lo siguiente. ¿Qué segundo vamos a probar? Si lo que queremos es probar que hay en el segundo 18, tendremos que dar al botón B para salir del menú de Estela en cuanto el cronómetro cambie a 16, y apretar rápidamente el botón A para abrirlo. La clave es: siempre salir del menú dos segundos antes del instante que vayamos a probar. Esto es lo más difícil, y donde puede fallar vuestra precisión. En ocasiones yo obtuve ligeros errores, me costó no estar seguro de algunos segundos, sin embargo este método de locos no queda aquí, existen pequeñas ayudas.

Lo más importante de todo es localizar la primera pieza de equipo. Teniendo ésta sabremos como encontrar las demás. En mi cofre, la primera pieza de equipo aparecía en el segundo 19 (la espada). Me jugaría un millón de euros, que no tengo, a que la primera pieza siempre aparece entre los segundos 15 y 30. Una vez tenemos la primera pieza el método dice lo siguiente: la siguiente pieza saldrá en +/- 2 segundos. En mi caso fue en el 21 (no pudo ser en 19-2 segundos, porque estaba seguro de que la primera pieza fue en 19). Y el método dice más aún. Las piezas de equipo saldrán en grupos de 3 o de 2. En mi caso el primer grupo fue de 3. Me salieron piezas en los segundos 19, 21 y 23. El siguiente grupo, en efecto, fue de 2. Más "facilidades" todavía. La aparición del siguiente grupo de piezas se dará siempre 35 segundos después de conseguir la primera pieza del grupo anterior. Es decir, yo conseguí la primera pieza del grupo en 19, 19+35, son 54. El siguiente grupo comenzará entre el segundo 54 y 56. En efecto, en el segundo 56 apareció el escudo. A partir de aquí, los grupos se van alternando siempre entre 2 y 3 piezas. Si primero salieron 3, luego saldrán 2, después 3 y así.

Una última cosa: el método también dice que después de un grupo de 3 piezas hay que sumar 37 segundos en vez de 35, pero yo comencé a probar desde 35... También, como soy un poco brutito e incrédulo, no me creí lo de los 35 segundos de diferencia entre las primeras piezas de cada grupo, y probé cada segundo del primer minuto. A continuación os pongo el listado que rellené.

15s. - oricalco
17s. - oricalco
19s. - pieza de equipo
20s. - elixir de sabio
21s. - pieza de equipo
22s. - elixir de sabio
23s. - pieza de equipo
24s. - minimedalla
25s. - pandora
26s. - minimedalla
27s. - pandora
28s. - minimedalla
29s. - pandora
30s. - pandora
31s. - pluma astral
32s. - medalla
33s. - pluma astral
34s. - pluma astral
35s. - pluma astral
36s. - pluma astral
37s. - pluma
38s. - doblón de sheba
40s. - doblón
41s. - doblón
42s. - collar imprudente
43s. - piedra etérea
44s. - piedra eterea
46s. - collar
47s. - collar
48s. - 3000g
49s. - 3000g
50s. - 3000g
51s. - oricalco
52s. - oricalco
53s. - oricalco
54s. - oricalco
55s. - elixir de sabio
56s. - pieza de equipo
57s. - elixir de sabio
58s. - pieza de equipo
etc ...

Esto también es importante: cada vez que probáis el cofre, hay que utilizar la magia telescapada, salir de la mazmorra, guardar el mapa y volver a abrirlo. Eso hará que el cofre vuelva a estar cerrado y lleno. A continuación hay que bajar de nuevo hasta donde encontrastéis el cofre.

¿Qué os ha parecido? ¿Fácil, difícil? Puede parecer trabajoso, pero la verdad es que ahorra mucho tiempo si pretendes sacar todo el equipo a pelo. Os animo a probarlo y, si sois hábiles (si yo lo he sido, no veo porque vosotros no), veréis como no tardáis nada en sacaros vuestro equipo. Una vez que localicé el escudo, saque cuatro seguidos, uno para cada personaje. Tanto si tenéis éxito como si no probando este método, por favor, ponedlo en los comentarios para saber cómo os fue.

Nota: Este método se lo debemos a una entidad indeterminada que responde al nombre de los japoneses.



Los nombres de las mazmorras aleatorias.

Bueno, los temas que voy a tratar esta mañana sobre el juego son engorrosos porque versan en gran parte sobre programación e implican cierta predisposición favorable por vuestra parte. Si el tema te interesa, o te interesa mucho el juego, es posible que tengas tanta paciencia como yo he tenido para intentar comprenderlo todo. Como sé que todo esto puede sonar a chino, intentaré explicarlo de la forma más sencilla posible.

Empezamos.

Cada vez que acabas con el jefe de una mazmorra aleatoria, se te entrega un nuevo mapa. Lo que os explicaré ahora trata sobre cómo se genera este nuevo mapa. La calidad de los mapas de DQ IX se basa en dos factores: la calidad y un factor aleatorio. La calidad es un número entre 2 y 248, que se determina por una formula. El factor aleatorio asigna a la puntuación de calidad obtenida uno de los 32768 mapas. Eso quiere decir que existen 8 millones de mazmorras (esto os puede aportar una idea sobre el nivel de programación que hay detrás de las dichosas mazmorras). La calidad del nuevo mapa se basa en esta formula:

Nueva calidad = Máximo nivel en una vocación del héroe + 5 * Nº de revocaciones del héroe + Calidad de la mazmorra que hemos acabado.

No cuenta el nivel del resto de personajes, sólo el del héroe, y tampoco influye que estemos llevando la vocación de más nivel al acabarla. Si terminamos la mazmorra como un guerrero de nivel 1, teniendo entre las vocaciones un gladiador de nivel 50 (la vocación más alta de todas las que llevamos), para la formula contará el 50. Y con la revocaciones la cosa funciona así: si hemos revocado como guerrero dos veces, y como gladiador 3 veces. El máximo número de revocaciones que contará en la formula es 3 (de forma que sumaríamos 15 puntos a la nueva calidad). Os recuerdo que el máximo número de revocaciones en una profesión es de 10 revocaciones (con lo cual la máxima puntuación de esta variable sería de 50).

Además, la calidad base dada por la formula puede variar en un 10%. Esto quiere decir que dada una puntuación de calidad de 100 de base, la calidad final podría ser de entre 90 y 110. Los mínimos y máximos que definen la calidad son 2 y 248 (se puede alcanzar más, pero se caparía el resultado a 248). Una vez que obtenemos la calidad, el factor aleatorio determinaría tres estadísticas de la mazmorra en base a él.

Calidad 2-55: 2-4 plantas, Monstruos de rango 1-3, Jefe final 1-3
Calidad 56-60: 4-6 plantas, Monstruos de rango 2-4, Jefe final 1-3
Calidad 61-75: 4-6 plantas, Monstruos de rango 2-4, Jefe final 2-5
Calidad 76-80: 6-10 plantas, Monstruos de rango 3-5, Jefe final 2-5
Calidad 81-100: 6-10 plantas, Monstruos de rango 3-5, Jefe final 3-7
Calidad 101-120: 8-12 plantas, Monstruos de rango 4-6, Jefe final 4-7
Calidad 121-140: 10-14 plantas, Monstruos de rango 4-6, Jefe final 5-9
Calidad 141-160: 10-16 plantas, Monstruos de rango 5-7, Jefe final 6-9
Calidad 161-180: 10-16 plantas, Monstruos de rango 5-7, Jefe final 7-10
Calidad 181- 200: 11-16 plantas, Monstruos de rango 6-9, Jefe final 8-12
Calidad 201-220: 12-16 plantas, Monstruos de rango 8-9, Jefe final 1-12
Calidad 221-248: 14-16 plantas, Monstruos de rango 9, Jefe final 1-12

En el número de planta no se cuenta la planta del jefe final.

Ahora vamos con los nombres. Hay cuatro cosas a tener en cuenta en los nombres: el nombre del medio (el tipo: helada, cueva, laguna...), la primera palabra, la segunda palabra y el nivel.

El medio: Esta palabra nos da una indicación de como de profunda será la mazmorra y del tipo de paisaje que nos encontraremos. Hay 5 tipos diferentes: Caverna, Ruinas, Hielo, Agua y Volcán. Cada medio tiene sus propios monstruos.

Rango 1 (2-7 plantas): Túnel (Ruinas), Caverna (los demás)
Rango 2 (2-11 plantas): Nevera (Hielo), ¿? (Agua), Mina (todos los demás)
Rango 3 (4-13 plantas): Pozohelado (Hielo), Crater (Agua), Mina (todos los demás)
Rango 4 (6-15 plantas): Cámara nevada (Hielo), Mazmorra (Volcán), Sendero (todos los demás)
Rango 5 (8-15 plantas): Cripta (todos los tipos)
Rango 6 (10-16 plantas): Ruinas (Ruinas), Tundra (Hielo), Pasaje acuático (Agua), Nido (los demás)
Rango 7 (12-16 plantas): Tierra (todos los medios).
Rango 8 (14-16 plantas): Abismo (Caverna), Laberinto (Ruinas), Glaciar (Hielo), Vacío (Volcán)

La primera palabra: Da un calculo aproximado de como de fuertes serán los monstruos normales de la mazmorra. Se asigna de forma aleatoria, basándose en la formula anterior de la calidad, por supuesto. Los prefijos que voy a poner pueden variar en la versión en castellano:

Arena.........................Monstruos de rango 1-2
Roca...........................Monstruos de rango 1-2
Granito......................Monstruos de rango 1-2
Basalto.......................Monstruos de rango 1-4
Grafito.......................Monstruos de rango 1-4
Hierro........................Monstruos de rango 3-4
Cobre.........................Monstruos de rango 3-8
Bronze.......................Monstruos de rango 3-8
Acero.........................Monstruos de rango 5-8
Plata..........................Monstruos de rango 5-8
Oro............................Monstruos de rango 5-8
Platino.......................Monstruos de rango 5-9
Ruby..........................Monstruos de rango 7-9
Esmeralda.................Monstruos de rango 7-9
Zafiro.........................Monstruos de rango 7-9
Diamante...................Monstruos de rango 7-9

La segunda palabra: Indica que clase de jefe final nos espera abajo. Notad que esta palabra es una aproximación, puesto que los rangos son muy amplios, puede ser el jefe de nivel más alto, o el más bajo. Pueden faltar algunas palabra, pero podéis haceros una idea aproximada comparándola con estas. En este caso también los nombres son aproximados, lo siento.

Júbilo, Felicidad Jefes 1-3
Duda, Aflicción, Dolor Jefes 1-6
Lamentos, Perdición, Miedo Jefes 4-9
Terror, Melancolía, Sufrimiento Jefes 7-12
Mal, Desgracia, Sino Jefes 10-12

Espero que todo esto os sirva para haceros una idea de los mapas que tenéis entre manos. Para acabar pondré como ejemplo el famoso Kawasaki Locker map: su nombre en castellano sería Tierra de Esmeralda de la Melancolía Nv. 86.

Tierra: Entre 12 - 16 plantas de profundidad. Tiene 14. En este caso el medio es las Ruinas.
Esmeralda: Monstruos de los rangos 7-9, el máximo. En esta mazmorra encontramos a los Reyes Joya platino, que son los que dan 240000 de exp. al matarlos (aunque salen muy poco).
Melancolía: el jefe final estaría entre los números 7 a 12.

Hace poco me preguntaban cúal era la profundidad máxima de las mazmorras, y yo decía que como mucho imaginaba que 22 o 25 plantas, creo. Pues bien, estaba equivocado. El máximo es 16, 17 si contamos la del jefe.

Nota: Esta entrada es una traducción de Terence de Gamefaqs. Todo el crédito merece ser para él.

viernes, 23 de julio de 2010

¡Ya está disponible para descarga la misión 123!

Ya está disponible para su descarga desde la DQTV la misión 123. Recordad que coloqué una entrada con las 10 primeras misiones descargables aquí, pero os recomiendo que primero las intentéis por vuestra cuenta.

Por cierto, esta tarde, aprovechando que fuí a la ciudad a hacer un trabajillo para un amigo, pasé por la tienda y compré mi copia de Dragon Quest IX: Centinelas del Firmamento. Y de postre, me llevé un Dragon Quest V: La prometida celestial, por un precio super módico.

Eldair, mañana publicaré el truco. Es largo de explicar, difícil de entender, complicado de ejecutar y no apto para todos los públicos, pero al final he decidido ponerlo. Cuando lo leáis, si lo comprendéis, es posible que todos gritéis a coro que soy un freak.

jueves, 22 de julio de 2010

¡Por fin conseguí el equipo limometálico!

Menuda tarde me pasé ayer, ¡pero mereció la pena! Por fin tengo el equipo limometálico completo para mis dos gladiadores. Sólo me falta reunir un buen puñado de limogotas para convertirlo en el vestuario metalíquido. Me costó sudar, pero mucho menos de lo que yo pensaba. En mi vieja partida de la versión japonesa nunca llegué a tener ni siquiera una pieza, y mira que lo intenté. ¿Qué ha cambiado en esta ocasión? Bueno, la verdad es que hay truco.
Lo primero de todo y más importante, que en esta ocasión tengo el famoso Kawasaki Locker map (4 cofres tipo S y 6 tipo A). El equipo limometálico sale en los cofres tipo A, y hay un cofre en la tercera planta del que lo he sacado todo (a este ya le considero MI cofre), aunque eso sí, mezclado con un buen montón de objetos: fragmentos de oricalco, cofres de pandora, elixires de sabio, minimedallas, collares imprudentes, plumas astrales... me los sé todos porque los tengo listados en orden de aparición.
La razón de que haya tardado tan poco en conseguir todo el equipo (por poco me refiero a casi 3 horas) para mis dos gladiadores es sencilla: los cofres azules no son aleatorios. Aunque puede parecerlo a primera vista, en realidad existe un sistema que inventaron los japoneses. Con este sistema listaron todos los drops de los cofres del mapa, aunque no he podido tener acceso a ese listado porque no sé japones. He tenido que utilizar su técnica-truco-exploit, o como queráis llamarlo, para crear mi propio listado.
No temáis. Os explicaré todo con detalle en una próxima entrada. Eso sí, preparaos para lo peor, la cosa no es ni mucho menos fácil ni corta de explicar (o hacer), pero ahorra mucho tiempo. Ahora mismo podría volver a MI cofre y sacaros un escudo limometálico (de esos saqué 4 seguidos) tranquilamente.
Como remate, cansado de repetir siempre el mismo cofre, decidí bajar hasta la planta S9 para darle una oportunidad a los tipo S ¡y mira, tú! En uno de ellos me salió esta bonita lanza: la Lanza Mus, que con algo de alquimia se convertirá en la mejor lanza de todas.
Una tarde productiva.
¡Baramos, prepárate que voy!

miércoles, 21 de julio de 2010

Vocaciones y Revocaciones. Más información.


Como quizás sepáis si seguís mis comentarios, llevo unos pocos días buscando información a propósito de la revocación, pero antes de contaros lo que he averiguado, comentaré lo que es. La revocación sólo puede realizarse una vez terminada la historia principal. En la abadía Vocationis, el Abad nos darán a elegir la opción de revocar una profesión, esto es: convertir una clase en nivel 99 (el máximo posible) de nuevo a nivel 1. Esto que parece tan antiproductivo tiene diversas utilidades muy importantes en la parte final del juego. La más evidente es que al volver a nivel 1, los 200 puntos de habilidad ganados se mantienen intactos, con lo que podremos volver a ganarlos. Pero hay más, mucho más. En principio hay que señalar que cada clase se puede revocar un máximo de 10 veces por personaje. Antes de seguir, os comentaré la evolución de los puntos de habilidad. Se ganan siguiendo siempre el mismo patrón, independiente de la clase:

En los niveles 5, 6, 8, 9, 11, y 12, consigues 3 puntos de habilidad.
En los niveles 14, 15, 17, 18, 20, y 21, consigues 4.
En los niveles 23, 24, 26, 27, 29, y 30, consigues 5.
En los niveles 32, 33, 35, 36, 38, y 39, consigues 6.
En los niveles 41 y 42, consigues 5.
En los niveles 44 y 45, consigues 4.
En los niveles 47 y 48, consigues 3.
En los niveles 50, 51, 53, 54, 56, 57, 59, 60, 62, 63, 65, 66, 68, 69, 71, 72, 74, 75, 77, 78, 80, 81, 83, 84, 86, 87, 89, 90, 92, 93, 95, 96, 98, y 99, consigues 2.

Eso hace un total de: 200 puntos.

Teniendo en cuenta que hay 12 clases, sin revocar ninguna de ellas, obtendríamos 2400 puntos. Para conseguir un nivel de habilidad de 100 en las 13 armas y las 12 habilidades de clase, tendríamos que revocar al menos una profesión una vez.
Sin embargo, la revocación sería una cosa muy tonta si se quedara en eso. Por ello, hay 4 beneficios más que se añaden a la revocación que pasaré a comentar. Odio ser tan poco conciso, pero aún no he dado con todos los datos (se aceptan ayudas al respecto).

1) Accesorios especiales: Al revocar la primera vez una clase se nos otorgará un accesorio especial, una especie de insignia que dependiendo de la clase que hayamos revocado, nos otorgara un beneficio especial.

Guerrero: Medalla de soldado. Aumnta el ataque en +20.
Paladín: Orden de caballería. Aumenta la defensa en +17.
Gladiador: Aclamación crítica. Aumenta la probabilidad de asestar un crítico.
Sacerdote: Medalla salvavidas. Aumenta +35 la terapeucidad.
Juglar: Premio superponible. Permiter equipar objetos del sexo contrario.
Estrella: Nóscar. Acentua el estilo.
Sabio: Legión al mérito. Aumenta +60 los PM.
Ladrón: Honor de ladrones. Incrementa las posibilidades de robar con éxito.
Artes marciales: Premio de Mercurio. Aumenta la agilidad en +120.
Guardabosques: Medalla de libertad. Aumenta la pericia en +100.
Mago: Logro mágico. Aumenta la fuerza mágica en +50.
Armamentalista: Medalla al mérito. Aumenta las posibilidades de dar un golpe de gracia.

3) Probabilidad de mejores mapas de mazmorra: He encontrado la formula con la cúal se obtiene el siguiente mapa de mazmorra cada vez que superamos una. En esta fórmula influye la revocación del personaje pricipal.

4) Probabilidad aumentada de alquimización: Es posible que os hayáis fijado que en las tablas de alquimia los mejores objetos de cada tipo están sujetos a una probabilidad de éxito. Por ejemplo, en espadas, la espada Hypernova tiene una probabilidad de 20% de aparecer al alquimizar una espada Supernova (esta es la razón de que existan las Piedras de reinicio). Cada revocación que hagamos sobre una clase en el personaje principal, aumentaría esa probabilidad para todos los objetos en un 1%.

Magia en Dragon Quest IX.

Aquí he intentado realizar una recopilación de todas las magias que encontraréis en Dragon Quest IX, agrupadas en tablas por clase de magia. Hay tres grandes tipos: la magia de daño, la de cura y la de apoyo. Algunos hechizos pueden faltar en la clase apoyo, así que no os fiéis demasiado. Los he puesto en fotos para que podáis descargarlas. Tampoco estoy 100% seguro de algunos niveles. Tomad estas tablas como una guía a considerar para vuestras estrategias, sin esperar demasiada fiabilidad.


Tabla de magia de daño


Tabla de magia de curación


Tabla de magia de apoyo

Recordad que también disponemos aquí de unas tablas de habilidades para las profesiones y las armas del juego.

martes, 20 de julio de 2010

¡Listado completo de misiones!

Desde hace poco tenemos el listado completo de las misiones, inlcuidas las 10 primeras misiones descargables en la DQTV que se irán publicando. El resto de misiones descargables, las desarrollaré conforme se vayan publicando en el juego.

Recordad que sigue abierta una entrada para que resolver dudas y aportar respuestas. ¡ Visitadlo a menudo! Hay gente que puede necesitar vuestra ayuda, y quién sabe si quizás la necesitaréis vosotros algún día...

¡Alconomicón completo!

Ya tenemos todo el Alconomicón en castellano casi por completo. Sólo faltan algunos nombres marcados con ST, cuya traducción a la versión en castellano aún no he averiguado. Os ruego un poco de colaboración en esto. Si averiguáis alguno de ellos posteadlo en los comentarios de su propia entrada y lo corregiré.

Armas:

Espadas
Lanzas
Cuchillos
Varitas
Látigos
Bastones
Garras
Abanicos
Hachas
Martillos
Bumeranes
Arcos

Armaduras:

Escudos
Cabeza
Torso
Manos
Piernas
Pies

Accesorios

Objetos

Recordad que sigue abierta una entrada para que resolver dudas y aportar respuestas. ¡ Visitadlo a menudo! Hay gente que puede necesitar vuestra ayuda, y quién sabe si quizás la necesitaréis vosotros algún día...

lunes, 19 de julio de 2010

Bestiario. Lista completa de monstruos y sus drops.

Hace ya una semana de la salida del juego en tierras norteamericanas. En estos pocos días, ya han empezado a salir guías para este magnífico juego, y se me han adelantado en algunas cosas (aunque de momento, nadie ofrece las misiones... jejeje) como el bestiario y la guía pormenorizada de la aventura principal. En la entrada anterior os he dejado la guía, y ahora le toca el turno al bestiario. Estos tipos me acaban de ahorrar unas cuantas horas de trabajo no remunerado, así que voy a aprovecharlo.

Aquí tenéis el enlace a un completo Bestiario en inglés. No os preocupéis que no es muy complicado de entender. Contiene la experiencia, y el dinero que dan todos los monstruos, incluidos los jefes, por supuesto. Pero lo más importante es que además da los drops normales y raros de cada monstruo.

Los créditos al autor. Se acabó el ir por el mundo echando Ojo crítico por doquier.

Log de la aventura principal (II).


Bueno, parece que la información comienza a circular por toda la web, y los americanos, que son muy rápidos y eficaces en todo lo que se proponen, ya han empezado a colgar guías bastante completas de la aventura principal. De modo que no voy a terminar el log. A cambio de ello, os dejo un enlace a una guía más detallada que os llevará paso a paso mejor de lo que podría hacerlo un sencillo log. Eso sí, está en perfecto inglés. Aquí la tenéis. Los créditos, como no podía ser de otra forma, para el autor.

Alconomicón - Armaduras: Pies.

Botas claveteadas: Botas de cuero x1, Piel de animal mágico x1.
Escarpes de acero: Escarpes de hierro x1, Mineral de hierro x1, Tierra real x1.
Escarpes de gigacero: Escarpes de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Zapatos vengadores: Escarpes de acero x1, Cuerno de animal mágico x2, Clavos de hierro x2.
Botas de Brahmán: Zuecos de inteligencia x1, Incipienso x3, Elixir de sabio x2.
Limobotas metalíquidas: Botas limometálicas x1, Fragmento de oricalco x1, Limogota x6.
Limobotas reales: Limobotas metalíquidas x1, Fragmento de oricalco x1, Corona de limo x1.
Botas de héroe: Botas de emperador x1, Reset stone x1.
Botas de reales: Botas de héroe x1, Gemolución x1, Orbe amarillo x1.
Botas de imperiales: Botas reales x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
Botas de beatitud: Botas reales x1, Gemolución x3, Orbe amarillo x3.
40% de oportunidades de obtenerlas al crear botas imperiales.
Zuecos elegantes: Zuecos x1, Bellaseta x2.
Zapatos de aguja: Zapatos de tacón x1, Medias de rejilla x1.
Zapatos de altura: Zapatos de aguja x1, Marca monarquica x1.
Sandalias de hechicera: Sandalias de sirena x1, Adormidera x3, Bellaseta x2.
Zapatos de ante: Zapatos de kung fu x1, Buenaesencia x2.
Zapatos seguros: Zapatos de seguridad x1, Gema de protección x1, Mineral de mitrilo x1.
Zapatos segurísimos: Zapatos seguros x1, Gema de protección x1, Fragmento de oricalco x1.
Zuecos de ánimo: Zuecos deprimentes x1, Colgante afortunado x1.
Botas de duendecillo: Zuecos de ánimo x1, Colgante élfico x2.
Botas de trastolillo: Botas de duendecillo x1, Gemolución x1.
Sandalias sensatas: Sandalias eruditas x1, Piedra reinicio x1.
Sandalias sagaces: Sandalias sensatas x1, Gemolución x1, Orbe azul x1.
Sandalias eruditas: Sandalias sagaces x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
Sandalias sapientes: Sandalias sagaces x1, Gemolución x3, Orbe azul x3.
20% de oportunidades de obtenerlas al crear unasSandalias eruditas.

Alconomicón - Armaduras: Piernas.

Kilt de cuero: Calzones x1, Piel de animal mágico x1.
Pantalón de deporte: Pantalón de entrenar x1, Buenaesencia x1.
Calzones reversibles: Calzones x1, Bumerán x1.
Wonderpantalones: Clazones reversibles x1, Agresisencia x1.
Rótulas de acero: Rótulas de hierro x1, Mineral de hierro x1, Tierra real x1.
Rótulas de gigacero: Rótulas de acero x1, Mineral de hierro x2, Llama de hefesto x1.
Braguita caliente:Pareo peligroso x1, Concha x3, Coral carmesí x3.
Braguita chisporroteante: Hot bikini bottom x1, Tela en tecnicolor x1, Pluma astral x2.
Pantalones benditos: Pantalones de mago x1, Piedra mágica x1, Lana de cordero x2.
Pantalones de kimono: Pantalones de deporte x1, Buenaesencia x1, Pield e animal mágico x2.
Pantalones chulones: Pantalones estridentes x1, Bellaseta x3, Narcisoso x1.
Calcetines de malla: Calcetines altos x1, Cota de mala x2, Clavos de hierro x2.
Medias rojas: Calcetines altos x1, Coral carmesí x4.
Medias verdes: Calcetines altos, Musgo esmeralda x4.
Medias blancas: Calcetines altos x1, Concha x4.
Medias transparentes: Medias rojas x1, Medias verdes x1, Medias blancas x1.
Pantalones de dragón: Pantalones de kimono x1, Escama de dragón x2, Buenaesencia x2.
Pantalones tántricos: Pantalones de dragón x1, Incipienso x3, Elixir de sabio x2.
Calzas indestructibles: Pantalones ajustados x1, Fragmento de densinio x1, Fragmento de oricalco x1.
Pantalones invencibles: Pantalones eternos x1, Piedra reinicio x1.
Pantalones inmortales: Pantalones invencibles x1, Gemolución x1, Orbe púrpura x1.
Pantalones eternos: Pantalones inmortales x1, Gemolución x3, Orbe purpura x3.
Pantalones infinitos: Pantalones inmortales x1, Gemolución x3, Orbe purpura x3.
20% de probabilidades de obtenerlos al crear los pantalones eternos.

Los famosos mapas de mazmorra japoneses.

Durante las muchas horas que empleé en mi partida en la versión japonesa del juego, desee muchos días poder hacer una excursión a Japón de fin de semana. Según se contaba en algunos foros que visité, con pasearte por el metro con la consola encedida en el modo huéspedes (tag mode), eras capaz de llenar la posada y conseguir rápidamente los tres pisos y todos los extras. Pero lo mejor de todo era el altruismo que se respiraba con el tema de los mapas. Cada vez que conectas el modo huéspedes en tu consola, puedes elegir ofrecer un mapa de mazmorra a todos aquellos que se conecten contigo. En Japón hubo dos que se hicieron muy famosos: el Kawasaki Locker map, y el Masayuki map. Eran los dos que todo el mundo quería compartir, y por muy buenas razones.

En el Kawasaki Locker (mapa de nivel 86, la entrada está junto al lago al este de Batsuareg), que es el que tenéis en la foto, existen 4 cofres de tipo S y 6 cofres de tipo A. En estos cofres podías sacar las mejores piezas de equipo, como el equipamiento metalíquido. Todo en este famoso mapa aleatorio estaba documentado, y existían incluso algunos trucos complicados de explicar y de entender para sacar el equipamiento que deseabas (contando segundos desde que se entraba a la mazmorra, y luego realizando guardados rápidos). En definitiva, una forma fácil de sacar el mejor equipo del juego en mucho menos tiempo.

El Masayuki (mapa de nivel 87, la entrada esta justo en la puerta de Batsuareg) no tenía cofres demasiado buenos, pero tenía otra particularidad bastante interesante. En el último de sus niveles el único monstruo que aparecía era el Rey Limo Metálico. ¡Toda una planta llena para farmear experiencia a mansalva! ¡Cada uno de estos bichejos te deja 200000 de experiencia a repartir! Un lujo, vamos.

¡Ah, pero qué caro resulta viajar a Japón! Como imagino que piensas igual que yo, he aquí que hoy me he encontrado con esto: una partida guardada de la versión japonesa que tiene los dos mapas. La partida está en formato .sav EEPROM 512 Kbytes. Y vuestro tito Azaña os va a dejar este enlace para que probéis a pasaros los mapas con vuestros amigos, o de un emulador a vuestra consola. Eso sí, que nadie haga preguntas sobre como conseguirlo porque yo aún no lo he logrado... (estoy esperando a que mi novia me deje su consola y su cartucho flash).

¡Buena suerte a todos si lo intentáis!

Sobre los Vintage bosses.

Bueno. Antes de dejarlo por hoy quería deciros algo sobre los Vintage bosses viendo que algunos ya estáis empezando a darles vuestros primeros trys. Es posible que algunos de vosotros lleguéis y lo tumbéis a la primera de cambio. Antes de dejar que los Vintage bosses suban de nivel, debéis tener en cuanta algunas cosas. A medida que suben de nivel sus drops cambian. Estos bosses sueltan parte del equipo cosplay de los héroes de sus respectivos juegos (que además tiene buenas estadísticas), por lo que debéis llevar cuidado de no dejarle subir muy deprisa sin ver todo lo que el jefe os puede dejar. Más o menos sus drops cambian cada 5 o 7 niveles según pude ver en la versión japonesa. Además dropean dos cosas más, igual o más importante: nuevos mapas de Vintage bosses y los orbes (de los cuales necesitaréis muchos) para craftear el mejor equipo del juego.

Si alguien fuera tan amble de documentar los cambios en los drops de cada jefe, todos se lo agradeceríamos (yo tengo algo de trabajo ahora mismo intentando resolver las misiones). Imagino que la habilidad Ojo crítico puede resultar muy útil para el caso (aunque no sé si funciona con bosses).

Un día para jugar.

Hoy no estoy actualizando tanto el blog como en días anteriores porque me hallo enganchado al juego. He estado dedicándome a hacer misiones y he actualizado las misiones 001 a 030 con premios y un desarrollo más preciso. También he estado investigando sobre los monstruos. La habilidad de ladrón Ojo crítico, es fundamental en esto. Usándola sobre un monstruo nos dirá sus drops y ampliará su descripción en el registro con curiosidades. Imagino que ya lo sabéis, pero por si acaso no es así, os diré que todos los monstruos tienen dos tipos de drop: el normal y el raro. En la lista el normal es el de arriba, y el raro el de abajo. Mi intención es averiguar que monstruos sueltan las semillas (de momento sé que el Troll y el macero sueltan de fuerza y la máquina de matar de agilidad, y todos son drops raros). También me ha resultado útil para averiguar donde encontrar algunos objetos escasos, como el tatuaje terrible (lo tiran los bocazas sanguinarios, monstruo 145). También necesito algo de tiempo para averiguar algunas cosas sobre la revocación, que tengo pendientes.

Mañana por la mañana actualizaré de nuevo con lo que falta del alconomicón y la segunda parte del log. Si me da tiempo, también pondré las tablas de magias, para que sepáis a que nivel obtendran vuestras clases favoritas esos hechizos tan poderosos.

El silbato del Expreso Celestial: lugares nuevos que visitar.

Una vez terminada la historia principal, podremos llevar acabo la misión 039 para obtener el "Silbato de Astracán". Si no lo has hecho puedes consultar la misión desde aquí. Con el silbato, podremos llamar al expreso celestial para viajar por el aire alrededor del mundo, e incluso podremos volver al palacio del Todopoderoso para rejugar la última mazmorra (hablar con Dafne). Con el Expreso celestial en nuestro poder, habra nuevos lugares antes inaccesibles a los que podremos llegar, aterrizando en ellos con el botón A. Estos lugares nuevos son:

1) Colina de los limos: Situada justo al norte de Salto del ángel. Aquí podremos pelear con toda la familia de limos, desde el limo metálico, al burbujilimo. Aparecen en gran número. Un buen lugar para subir de nivel las clases de tus personajes hasta el 50 más o menos.

2) Isla al este de Pedranía: Rodeada por acantilados, antes era inaccesible con el barco. Aquí hay dos cabañas, y en ambas nos darán dos misiones. Además, hay unas cuantas librerías con recetas.

3) Colina al este de Draguipoche: Tiene dos pozos, y ambos estan habitados, uno de ellos incluso por un rey... En este lugar tendréis tres misiones más a completar.

4) Pozo al noroeste de Draguipoche: Situado junto al camino que llevaba a la mazmorra donde obteníamos el arco y las flechas de luz para poder atravesar el acantilado. Tiene un pozo que merece una visita.

5) Dracocola: Es una colina al sureste de Chimbamba. Hay una cueva con un esqueleto, que más tarde nos ofrecerá una misión, y enemigos bastante duros.

6) Isla Renova: Situada al sureste de la Abadía Vocationis. Encontraremos un cíclope titán enfermo (misión 058) y enemigos duros.

7) Costa solitaria: En la parte este del continente donde está Moraleja del Soto. Hay un yacimiento de Mineral de hierro y una cueva en la que nos venderán un objeto que será de vital importancia para alquimia por el módico precio de... 50000 G.

8) Ermitania: Es una colina directamente al sur de la Academia Paracelso. En ella hay una cabaña con recetas y más adelante servirá para obtener la misión 134.

9) Colina al oeste de Sheba: Tiene un bonito lago venenoso. Albergará la misión 130 cuando... cuando nos permitan descargarla.

10) Pozo al sur de Batsuareg: En Pantanos Urdus, hay una colina con un pozo. Más adelante encontraremos una misión descargable.

11) Acantilado Honden: Está al oeste de Batsuareg. Hay una cabaña y un pozo con... ¡sí, lo has adivinado! Más misiones. Y algunas recetas importantes.

12) Fineslandia: Isla en la parte nororiental del mapa general. Aquí hace frío, pero merece una visita. Encontraremos una misión muy importante que nos conducira al mapa de la guarida de un vintage boss (Dragon Quest III), y una cabaña con nuevas recetas.

13) La torre Leonina: al noroeste de Catacumba. Habla ya sobre ella en esta entrada.

domingo, 18 de julio de 2010

Misiones desargables: de la 121 a la ???.

¿Donde activar estás misiones?
Si tienes configurado un acceso a internet válido desde la pantalla de título (ya adelanto que no contestaré problemas de este tipo ni de como configurar roms o tarjetas flash), puedes acceder a las misiones descargables desde la tienda de Almoneda en la posada de Pedranía: la DQTV. Parece que el ritmo de la publicación de misiones será de una por semana. La tienda también cambiará con el tiempo ofreciendo objetos y armas de todo tipo. Es de reseñar que las misiones no se descargan, sino que se activan.

Atención: No miréis las misiones si aún no las habéis descargado, los spoilers pueden hacer que los ojos os escuezan hasta querer clavaros las uñas en las retinas.

Misión 121.
Lugar: Chimbamba. Toma las escaleras cerca de la posada y habla con la chica.
Objetivo: Equipate la espada milagrosa (que se consigue por medallas en Chungueras, en la DQTV cuando la oferten o en cofres azules de nivel medio alto) y sal fuera de la villa. Pelea contra el monstruo 158, Cúmulo Rex, hasta que te dropee el trozo de nube al final del combate. Vuelve a informar a la chica.
Premio: pluma astral x1.

Misión 122.
Lugar:Moraleja del Soto. Hombre en la segunda planta de la posada.
Objetivo: Compra el pastel de cumpleaños y los petardos de la tienda DQTV, y daselos al tipo para celebrar un cumpleaños muy feliz.
Premio: guantes sin dedos.

Misión 123.
Lugar: Pedranía. Habla con Sada desde detrás del mostrador.
Objetivo: Te pedirá que completes un mapa de mazmorra del tipo Dolor. Hazlo y vuelve a hablar con ella a la posada.
Premio: rocío de Yggdrasil.

Misión 124.
Lugar: Pedranía. Mujer abajo a la derecha del mapa.
Objetivo: Utiliza el Calderón para crear un Bustier peligroso (puedes ver la receta aquí), o consiguelo de un cofre azul de mazmorra aleatoria.
Premio: guantes fúnebres x1, más un montón de recetas orientadas a las damas.

Misión 125 (Importante).
Lugar: Pedranía. Sada en la posada, habla con ella desde detrás del mostrador.
Objetivo: Habla con Petricia. Después, en Batsuareg, habla con el tipo que está en la tienda del jefe de la villa. Ve a la tumba al noroeste y mira en la tumba para conseguir el brazalete del hada. En Batsuareg, habla con el jefe de la villa. De noche, encontrarás a un fantasma en el centro del pueblo. Sal fuera de la villa y busca su tumba. Está directamente al norte de Batsuareg, cruzando las montañas, junto al lugar donde recoges pedernal. La zona se llama costa de Khaalag. Allí conseguirás el Amicollar. Vuelve a la posada de Pedranía y habla con Petricia.
Premio: Petricia se unirá a tu grupo como un ladrón.

Misión 126.
Lugar: Campamento de cazadores (al norte de Batsuareg). Chica abajo a la izquierda.
Objetivo: En el palacio Impío o la prisión subterranea, utiliza la técnica de ladrón medio milímetro contra el monstruo 179, Troll jefe, hasta que consigas la animadera: verás lo que es un muá-muá bien hecho.
Premio: lana de cordero x1.

Misión 127.
Lugar: Castillo de Pedranía. Habla con el rey.
Objetivo: En Draguipoche, ve a la iglesia y habla con la mujersentada a la derecha. Consigue un elixir de sabio (drop del monstruo 177). Consigue una malicita (drop de los monstruos 98, 146), y lodo despreciable que puede dropear los monstruos 55, 62, 74, 111, 128 0171. Habla de nuevo con la mujer, y vuelve a informar al rey a de Pedranía.
Premio: mitones de ministro x1, botas benditas x1.

Misión 128.
Lugar: Castillo de Pedranía. Hombre en el pozo al NE.
Objetivo: En un mapa del tesoro, derrota al monstruo 220, limo tenebrum, hasta que te dropee un pico. Vuelve e informa, y ya podrás entrar en el tunel.
Premio: brazalete poderoso x1.

Misión 129.
Lugar: Castillo de Pedranía. Princesa.
Objetivo: Habla con el viejo en la tienda de objetos. En un mapa del tesoro del tipo "de plata", derrota al jefe y éste soltará una llave pequeña. Vuelve e informa a la princesa que estará en su habitación.
Premio: Pose del saludo de la familia real.

Misión 130.
Lugar: Colina al oeste de Sheba por la noche (sólo con silbato). Fantasma en el charco envenenado.
Objetivo: Completa un mapa del tesoro del tipo acúatico. Obtendrás el saber de los antiguos (jajaja ...) y el anillo viejo.
Premio: anillo plenilunio x1.

Misión 131.
Lugar: Pedranía. Aramís, mujer fuera de la iglesia.
Objetivo: En el castillo de Hados, al noroeste de Pedranía, encuentra y derrota a 3 escarlatinas, monstruo 242. Las dos primeras están en la sala del trono. La tercera está en la habitación bajo la sala del trono.
Premio: guantes de pitonisa x1.

Misión 132.
Lugar: Isla Renova, al sureste de la Abadía. Cíclope junto al árbol.
Objetivo: En los alrededores de la torre leonina (por ejemplo) lucha contra un cíclope gigante. Tiene alrededor de 600 HP. Inflingele daño hasta dejarle casi sin vida y usa la técnica de guardabosques Piedad para dejarle escapar del combate. Repite esto hasta que al final de uno de los combates, el Cíclope se marche arrepentido. Esta misión es repetible. Es una buena forma de hacerte con simientes de vida.
Premio: simiente de vida x1.

Misión 133.
Lugar: Pedranía. Vadam, el hombre junto a la iglesia.
Objetivo: Consigue una hacha plenilunio (se hace con alquimia a partir del hacha lunar que podrás encontrar en la tienda de Draguipoche) y llévasela a una doncella del castillo de Pedranía. Está en la habitación más al norte de la planta principal.
Premio: botas de combate x1.

Misión 134.
Lugar: Cabaña en el altiplano al sur de la academia Paracelso (sólo con el silbato). Ermitaño.
Objetivo: Por la noche, alrededor de la cabaña de Ermitaño, busca y derrota al monstruo 87, Roboarmadura guerrera.
Premio: sombrero de mago x1.

Misión 135.
Lugar: Pedranía. Aramís, mujer junto a la iglesia.
Objetivo: Después de recibir la misión ve a la sala del trono de Hado. Habla con Aramís. Te pedirá ir a buscar a la princesa a la habitación bajo la sala del trono. Mata a la escarlatina y mira la escena posterior.
Premio: gorro de bruja x1.

Misión 136.
Lugar: Casa de Ermitaño, al sur de la academia Paracelso. Librería dentro de la casa.
Objetivo: Acaba tres veces con 3 o más limos metálicos en la Colina de los limos, junto Salto del ángel. Tras realizar los 3 procedimientos 659, aparecerá el cartero para informarte sobre la recompensa de grado V92. Vuelve a la cabaña y mira la estantería.
Premio: escudo metálico x1.

Misión 137.
Lugar: Segunda planta del castillo de Pedranía. Rey Pelente.
Objetivo: Baja al pozo y entra por el agujero que abriste en la misión 128 para llegar a la tumba. Pelea contra el monstruo 278, Matasalén. Vuelve a la sala del trono y habla con el rey.
Premio: báculo de guiverno x1, y unas cuantas recetas.

Misión 138.
Lugar: Isla al norte de Pedranía. Chamán dentro de la casa.
Objetivo: Colocate tres objetos malditos cualesquiera en el personaje principal, y vuelve a hablar con el chamán.
Premio: mitra x1.

Misión 139.
Lugar: En la posada de Pedranía, habla con Almoneda desde detrás del mostrador.
Objetivo: Habla con Almoneda para recibir la misión. Luego habla con Sada, y después con Ginebra. Vuelve con Almoneda, entregale el libro y sal de la parte de atrás del mostrador. Mira la escena. Ve al subterraneo de Sheba. ¿Recuerdas la puerta que se abría con la llave mágica? Allí es donde se ocultan los posafiosos. Entra en su guarida y pelea con su mascota.
Premio: ¡Almoneda se unirá al grupo como sacerdote!

Misión 140.
Lugar: Fantasma de Paracelso en el aula subterranea de la mazmorra.
Objetivo: Realiza el saludo de la Academia que aprendimos de una misión anterior frente al fantasma para que se digne a darnos los deberes. Debes derrotar a Sir Sanguinus en un mapa del tesoro que lo tenga como jefe final, y además, hacerlo con las chaquetas de Paracelso en todo el grupo. Luego vuelve a hablar con Paracelso (antes tendrás que volver a realizar el saludo).
Premio: ribetes benditos x1, pantalones tántricos x1, botas de bhramán x1.

Misión 141.
Lugar: Catacumba. Doctor Lupus en su laboratorio (por la noche).
Objetivo: Te pedirá información sobre el imperio impío. Ve a la prisión subterranea bajo el palacio Impío y, en el tercer sótano, encontrarás la enciclopedia de Von Tropp en una estantería. Llévasela al doctor a Catacumba.
Premio: la pose del Doctor.

Misión 142.
Lugar: Colina del limo (meseta al norte de Salto del Ángel). Alma, un espíritu en la cueva.
Objetivo: Supera 5 misiones para llenar la gratitudia de gratitud, y así poder salvar a la madre del niño. Las 5 misiones pueden ser misiones repetibles.
Premio: yelmo limometálico x1.

Misión 143.
Lugar: Cuarantumba (mazmorra al oeste de Catacumba). Fantasma en el sótano.
Objetivo: El rey te pedirá un objeto para poder recuperar su memoria. Este objeto es un sello real que está en posesión del jefe de mazmorra Trauminator, monstruo 286. Entra en un mapa donde esté de jefe y róbaselo utilizando medio milímetro. Vuelve a Cuarantumba.
Premio: anillo catholicon x1.

Misión 144.
Lugar: Pedranía, tienda de armas sólo de noche. Fantasma.
Objetivo: Alquimiza una garras bestiales.
Premio: fragmento de oricalco x1, y algunas recetas.

Misión 145.
Lugar: Palacio Impío. Fantasma del teniente Katze cerca de la entrada.
Objetivo: Te pedirá derrotar al rey Käiser, padre de König, en la sala del trono del palacio Impio. Este rey es más poderoso de lo que lo era König, pero a estas alturas del juego, no debería soprenderte. Muélele a palos.
Premio: manto real x1, y unas cuantas recetas.

Misión 146.
Lugar: Interior del Expreso celestial. Estela.
Objetivo: ¿Hay algo más tonto que el hada ésta? Con esta misión quedará demostrado que no. Estela es un personaje tan insulso e idiota que es insuperable. Habla con ella para que te encargue la misión y te pedirá que la llames "Reina del Expreso". Vuelve a hablar con ella, para obedecer a sus vacuos deseos. Te pedirá un ala de mariposa, un tutú tecnicolor, una adormidera y un fragmento de mineral de mitrilo para un traje nuevo. Llévaselo. A la nena le apetece cambiar sus trapitos...
Premio: traje estelar x1.

Misión 147.
Lugar: Interior del expreso celestial. Astracán.
Objetivo: Astracán quiere probarte como piloto del Expreso Celestial. Te va a hacer un examen. Debes encontrar a los nueve miembros de la guerrilla Kerker en orden. No puedes usar teleregreso ni telehuida. Esto es importante. Atención: Sólo podrás aterrizar 6 veces. Vuela (1) hasta Batsuareg y encuentra a Curro detrás de una tienda. Vuela (2) hasta el macizo de Zere. Entra allí y encuentra a Mariños, luego ve andando hasta Moraleja del soto y busca a Pilarico en el campanario de la iglesia. Vuela (3) hasta Salto del ángel, y verás a Sigfrido a la izquierda de la cascada. Ve andando todo el camino hasta Catacumba, y encontrarás a Haragán arriba a la izquierda, detrás de una casa. Vuela (4) hasta la Abadía Vocationis y encuentra a Mateguanchipe cerca de las escaleras a la planta baja. Vuela (5) hasta Draguipoche y encontrarás a Bable en la tienda de armas. Vuela (6) hasta la prisión de Kerker, y encontraras a Rascayú en el techo de la torre. Vuelve al interior del Expreso.
Premio: licencia de conducción

Misión 148.
Lugar: Expreso celestial. Estela.
Objetivo: Parece que el hada chunga es una asesina (siempre lo supe, con ese aspecto de reprimida...). Ve a las Chungueras y habla con la niña de la posada. Necesitarás reunir una panacea perfecta, una medicina especial, un elixir élfico y un... bulbo de Yggdrasil. El bulbo lo puedes encontrar en la isla donde recoges la hoja de Yggdrasil (ver mapa de materiales). Cuando lo tengas todo, llévalo al Expreso. Con la medicina, ve a la niña de las Chungueras.
Premio: calcetines estelares x1, Blanolos x1.

Misión 149.
Lugar: Moraleja del Soto. Hombre cerca de la fuente central.
Objetivo: Tras recibir la misión, ve a la isla con el árbol en el centro. Revisa el punto brillante frente al árbol. Vuelve a Moraleja y ve después a Sheba a hablar con Pluvius. Ve al acantilado Honden, y revisa el punto brillante junto a una lápida en la parte central. Sigue revisándolo todo. Vuelve a Moraleja e informa.
Premio: gafas sobrenaturales x1.

Misión 150.
Lugar: Expreso celestial, puerta del tercer vagón. Estela.
Objetivo: ¿Intrigado por ver que hay dentro? Ahora lo sabrás. Acaba con Cernunnas.
Premio: flor estelar x1 (el complemento indispensable que te faltaba para parecerte a un hada estúpida...).

Misión 151.
Lugar: Caverna al este de Moraleja del Soto, donde venden los cronocristales. Hombre con turbante.
Objetivo: Te pide cambiarle un mapa especial por una piedra etérea.
Premio: mapa de Malroth nv.1

Misión 152.
Lugar: Isla Fineslandia (al norte de la academia). Hombre de rojo.
Objetivo: Te pedirá ocho herraduras celestiales. Puedes obtenerlas peleando contra un tantomonta, monstruo 239, y mátandolo en menos de 5 turnos. Repítelo 8 veces.
Premio: mapa de Estark nv1.

Misión 153.
Lugar: Caverna de la meseta al sureste de Chimbamba. Esqueleto a la izquierda.
Objetivo: Ve a un mapa del tesoro que tenga a Pajarraken como jefe final y derrótale en menos de quince turnos.
Premio: orbe de plata x1.

Misión 154.
Lugar: Isla Fineslandia. Librería dentro de la casa.
Objetivo: Acaba con un caballero nocturno, monstruo 199, echándole agua bendita. Tienen unos 256 HP. El agua quita unos 28 HP.
Premio: capa de buen karma x1.

Misión 155.
Lugar: Moraleja del Soto, a la izquierda de la tienda de objetos. Niña.
Objetivo: Compra un pastel de Navidad en la tienda WiFi, y llévaselo al hombre en la isla de Fineslandia. Después vuelve a informar a la niña.
Premio: protector de espíritu x1, petardo x1.

Misión 156.
Lugar: Reposo del misionero. Habla con Petricia detrás del mostrador.
Objetivo: Petricia necesita que la lleves una pluma astral, una tela en tecnicolor, néctar de píar y una galleta brillante. Las tres primeras cosas puedes hacerlas con alquimia. Para la galleta brillante, tendrás que encontrar y pelear contra un trío ororoso, monstruo 207, hasta que la deje caer al final del combate.
Premio: armadura de veterano x1.

Misión 157.
Lugar: Reposo del misionero. Habla con Sada detrás del mostrador.
Objetivo: Acompaña a Sada al castillo de Pedranía. Habla con el rey para comenzar la escena de la final de los premios posadín. Tu misión será acompañar a Sada a un mapa de tipo Ruinas y acabar con 20 Octotauros, monstruo 219. Una vez lo hayas hecho, vuelve a habla con el rey Pelente.
Premio: ¡Sada se unira a nuestro grupo como maga!

Misión 158.
Lugar: Macizo de Zere. Durán, hombre a la izquierda de la entrada (junto al maestro de guardabosques).
Objetivo: Durán es un especialista en dar palizas en pelotas, y quiere que le emules dando una paliza a su modo a Traumanator. Así que, ya sabes... en pelota viva. Ni siquiera podrás llevar accesorios.
Premio: mapa de Mortamor nv1.

Misión 159.
Lugar: Casa del alcalde en Draguipoche. El alcalde.
Objetivo: Te va a pedir que busques a su hija Magdalena que anda jugando por los alrededores del pueblo. Ve hasta la cueva al norte de Draguipoche, y allí la encontrarás, junto al fantasma de otra niña. Te pedirá dos madejas celestiales y 5 adormideras para acabar lo que está haciendo. Vuelve a la casa del alcalde.
Premio: minimedalla x3.

Misión 160.
Lugar: Casa del alcalde en Draguipoche. El alcalde.
Objetivo: Te pedirá que escoltes al cronista de Chimbamba hasta Draguipoche. Ve a la posada de Chimbamba y encontrarás al cronista tumbado en la cama. Se ha torcido el tobillo. Te pedirá lunaria, agresisencia y un pañuelo a la moda para poder realizar un emplasto. Después de esto, sal de la posada y teleportate a El magnánimo - Cumbre, para encontrar otra vez al cronista, que te cantará una canción sobre un misterioso personaje. Vuelve a Draguipoche.
Premio: hoja de Yggdrasil x1.

Misión 161.
Lugar: Moraleja del Soto. Alcaldesa en su casa.
Objetivo: Te pedirán un objeto, y tendrás que ir a Sheba a hablar con un joyero. El joyero está junto al vendedor de objetos generales. Te dirá que no tiene lo que pides, pero tiene algo parecido. Eso sí, antes de dártelo quiere que cumplas una tarea para él. Ve a un mapa con la palabra "del Miedo" en su nombre que tenga más de 8 niveles de profundidad y vence al boss. Vuelve a Sheba con la lágrima. Habla con el comerciante y vuelve a Moraleja del Soto.
Premio: lingote de oro x1.

Misión 162.
Lugar: Entrada a la torre leonina. Limo.
Objetivos: Hay que subir a lo alto de la torre y hablar con Leonírico que vive allí. Ahora tendrás que descender al cuarto nivel de la prisión bajo el palacio Impío. y revisar un punto brillante. Ve hablando con los fantasmas por el camino para que te informen. Vuelve a la torre y habla con Leonírico.
Premio: fragmento de oricalco x1.

Misión 163.
Lugar: Reposo del Misionero. Habla con Ángela detrás del mostrador.
Objetivo: Ángela necesita la perla de oración. Para conseguirla debes completar un mapa donde como último jefe esté Felinen, monstruo 292. Tras conseguirla, vuelve a hablar con Ángela. Te pedirá entregar la perla a Dafne. Sube al reino del Todopoderoso y haz la entrega. Mira la escena, y luego ve a Salto del Ángel. Junto a la estatua del guardián encontrarás a un hombre. Vuelve a informar a Ángela.
Premio: ¡Engel se une al grupo!

Misión 164.
Lugar: Meseta al oeste de Draguipoche. Hombre en el pozo.
Objetivo: Salvador necesita un colgante afortunado.
Premio: corona de claridad x1.

Misión 165.
Lugar: Salto del ángel. Limo dentro del pozo.
Objetivo: Te pedirá derrotar a ocho tipos distintos de limos, la verguenza de la especie: trío metalimoso, burbujilimo metálico, jinete de limo metálico, trío ororoso, limo rey metálico, joya rey platino, corazón de limón (mazmorras tipo cueva de nievel alto) y primus inter limus (mazmorras tipo laguna nivel alto).
Premio: espada limometálica x1.

Misión 166.
Lugar: Acantilado Honden (Meseta al oeste de Batsuareg). Hombre en el pozo.
Objetivo: Te pedirá derrotar al jefe de mazmorra Elusido, monstruo 287, en el menor número de turnos posibles. Hazlo, y vuelve a informarle.
Premio: orbe rojo x1.

Misión 167.
Lugar: Fineslandia (isla al norte de Paracelso). Pajarillo en el claro al sur de la casa.
Objetivo: El pobre grajo tiene envidia de las aves del terroriso, monstruo 241. Quiere que "robes" algo de esas aves para él, y se lo lleves para parecer más bonito. Tienes que derrotar a estos monstruos hasta que te suelten la caja de joyas y una pluma del terroriso.
Premio: mapa de Zoma nv.1

Misión 168.
Lugar: Zere, dentro del pozo. Anciano.
Objetivo: Tienes que entrar en una gruta tipo "cueva" (las que tienen tierra como superficie principal) que tenga más de doce niveles de profundidad para conseguir un poco de barro para Alfar.
Premio: martillo de Hela x1.

Misión 169.
Lugar: Castillo de Pedranía. Hombre en el comedor de la primera planta.
Objetivo: Amalarico quiere que alquimices una piedra de sabio. Amalarico no te dará la receta, pero yo sí: fragmento de oricalco x1, néctar de píar x3 y orbe de plata x1.
Premio: chelín de Sheba x1, ¡ qué racano!

Misión 170.
Lugar: Castillo de Pedranía. Doncella en la primera planta.
Objetivo: La doncella te pedirá una hachuela pesada. Se pueden encontrar en cofres azules.
Premio: diadema de fregona x1, vestido de doncella x1.

Misión 171.
Lugar: Campamento de cazadores al norte de Batsuareg. Hombre al fondo del campamento.
Objetivo: Nergui desea que derrotes a un draculord (monstruo 254) en tres turnos o menos para que te suelte su colmillo. Este monstruo se puede encontrar en mazmorras tipo laguna de nivel alto.
Premio: muñequeras de desenfreno x1.

Misión 172.
Lugar: Lago de Pedranía (donde derrotamos al caballero oscuro). Hombre en el centro.
Objetivo: Te pedirá crear mediante alquimia una espíga flamígera. La espóga flamígera es un cuchillo, y por si no tienes la receta, tienes que mezclr esto: gladius x1 (a la venta en Pedranía), solerroca x1, coral camesí x3.
Premio: medias trinitarias x1.

Misión 173.
Lugar: Sheba. Hombre en la parte de atrás de la tienda de armaduras.
Objetivo: Te pedirá que vayasa una gruta de tipo laguna y acabes con 10 especímenes del monstruo 256, Guiverno marinero. Sólo los encontraras en mazmorras de nivel alto.
Premio: cronocristal x1.

Misión 174.
Lugar: Tercera planta del castillo de Pedranía. Fantasma de Sigerico.
Objetivo: Antes de hablar con él, necesitarás realizar la pose de "Saludo". Te encargará alquimizar una gemolución y enseñársela.
Premio: lanza de héroe x1 (la lanza de héroe pertenece al equipo de Erdrick, o al menos su skin es igual).

Misión 175.
Lugar: Entrada a las ruinas al sur de Pedranía. Hombre junto a la entrada.
Objetivo: Te pedirá que alquimices un martillo megatón para él y se lo muestres.
Premio: orbe amarillo x1.

Misión 176.
Lugar: Pozo en la meseta al sur de Batsuareg. Anciano.
Objetivo: Te pedirá llenar un vial con ira de cannibella (monstruo 230). Para hacerlo sólo tienes que utilizar la técnica de guerrero "silbido", y repetirlo para 10 combates. Las canibellas pueden encontrarse en mazmorras tipo hielo de nivel alto.
Premio: mapa de Orgodemir nv1.

Misión 177.
Lugar: Meseta al sudeste de Chimbamba. Esqueleto en la cueva.
Objetivo: Te pedirá que utilices la técnica de martillo, Martillo Rompedor, para rematar caballeros malditos (monstruo 237) y así conseguir un xiloóseo. Puedes encontrar a estos monstruos en cuevas tipo hielo del nivel más alto.
Premio: armadura oxidada x1 (del equipo de Erdrick).

Misión 178.
Lugar: Castillo de Hado. Tumba al noreste de la entrada.
Objetivo: El fantasma del alquimista Ampuro, el mejor alquimista de todos los tiempos, desea ver cumplido su sueño antes de descansar en paz: ver reunido el equipo entero del héroe Erdrick, esto es el casco, la coraza, los guantes, el escudo y la espada. Los guantes (a estas alturas, debería ser la única pieza que os falte) os los dará él. Con todas las piezas equipadas en el personaje principal, vuelve y habla con él.
Premio: obtendrás las recetas para las mejores armas del juego, y una gemolución.

Misión 179.
Lugar: Meseta al sudeste de Chimbamba. Esqueleto.
Objetivo: El pobre esqueleto necesita sus calzones (está pasadno algo de frío) que le han robado los cúmulos malditos. Para conseguirlos, tienes que hacer reír a un cúmulo mladito (monstruo 212) con un Mimo memo, técnica de juglar famosa donde las haya. Después, utiliza medio milímetro para robarle los calzoncillos con palomino. Yo lo hice así: con los tres personajes más rápidos hacía el Mimo memo, mientras que con el más lento, hacía el medio milímetro, así me aseguraba que siempre que fuera a robarle estuviera riendo.
Premio: mapa de Rhapthorne nv1.

Misión 180.
Lugar: Palacio Impío. Libro de los sabios (requiere un sabio nv 70+).
Objetivo: Acaba con el jefe de mazmorra Cernnunos, monstruo 293. Vuelve a hablar con el sabio supremo cuando hayas llevado a cabo la tarea.
Premio: orbe azul x1.

Misión 181.
Lugar: Claro frente a la torre leonina. Anciano.
Objetivo: Vicentín y Enriquete tienen un último deseo antes de pasar a mejor vida: conocer al legendario mago Borya. Borya es uno de los invitados de la posada de Sada. Equípate todas las prendas del mago, y vuelve a hablar con ellos. Borya sólo tiene tres piezas, la peluca (te la dará en tu cumpleaños), la túnica (al habla con el la primera vez) y las botas (al llenar la posada).
Premio: zapatos deprimentes x1.

Misión 182.
Lugar: Castillo de Pedranía. Amalarico, en el comedor de la primera planta.
Objetivo: Alquimiza un escudo de diosa.
Premio: orbe púrpura x1.

Misión 183.
Lugar: Subterraneo de la academia Paracelso. Fantasma de Arsénica, junto a Paracelso.
Objetivo: El fantasma de la profesora desea que derrotes a un mucifer alfa, monstruo 245, con una púa venenosa infligiéndole un sólo punto de daño. Los múcifer alfa tienen unos 900 HP. La púa venenosa la venden en Moraleja del Soto.
Premio: cuchillo de poda x1.

Misión 184.
Lugar: Cueva en la costa solitaria (donde venden los cronocristales). Oveja Béelen.
Objetivo: Bee, bee, bee.
Premio: Mapa de Nokturnus nv1., y agradecimiento del equipo de desarrollo.

¡¡¡Hasta Dragon quest X!!!